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    L'affiche du jeu

    1666: Amsterdam, ou l’art de faire des jeux sans s’inquiéter du reste

    0
    Par Hugo Prévost le 22 juin 2026 Jeux vidéo

    Patrice Désilets a un plan. Enfin, Patrice Désilets et ses dizaines de collègues et employés du studio de jeux vidéo québécois Panache ont un plan: celui de proposer un univers combinant des bases historiques rarement explorées par l’industrie et une bonne dose de surnaturel. Rencontre.

    « Je reviens à quelque chose que je connais quand même un minimum, c’est-à-dire un jeu historico-fantasiste dans un monde ouvert, le tout durant une période très précise », mentionne M. Désilets, en entrevue vidéo avec Pieuvre, lui qui a notamment travaillé sur la série Assassin’s Creed, chez Ubisoft.

    Et sept ans après la sortie d’Ancestors: A Humankind Odyssey, en 2019, le développement du prochain titre de la compagnie, 1666: Amsterdam, est bien avancé, même s’il a fallu surmonter bien des obstacles.

    « Pour moi, l’idée vient d’un voyage à Amsterdam, en 2011; je me promène, je suis avec ma blonde, et en regardant autour, je me dis que j’aurais pu faire un Assassins’ Creed à Amsterdam, je vois la matrice; c’est une ville d’ingénieurs, puisqu’elle est sortie d’un marécage. Tout ça m’inspire, mais je ne suis déjà plus à l’emploi d’Ubisoft, à ce moment-là, mais je cherche mon prochain jeu », poursuit Patrice Désilet.

    « Et je finis par tourner un coin et je tombe sur un embranchement de sept ponts, avec, au milieu, un bâtiment où il est inscrit « Anno 1666″, et là, je flashe. »

    « Je me dis « 666, le Nombre de la Bête »… Je viens de penser à un jeu qui se déroulerait à Amsterdam, et je vois ça ensuite. Pourquoi ne pas le faire se dérouler au 17e siècle, et on y parlerait du diable? »,  ajoute le patron de Panache.

    S’ensuivront plusieurs années de tentatives pour trouver un éditeur, chose qui ne sera pas facile, l’industrie subissant alors de profonds chambardements menant entre autres à la disparition de THQ.

    Patrice Désilets finira par récupérer les droits du jeu en 2016, mais Panache travaille alors au développement d’Ancestors; Amsterdam, ou plutôt une version fantaisiste d’Amsterdam, devra attendre. Attendre jusqu’en… janvier 2020, tout juste avant l’éclatement de la pandémie de COVID-19 en Occident.

    Six ans plus tard, 1666: Amsterdam a été dévoilé en grande pompe durant le Summer Game Fest, devant des millions de personnes branchées en provenance d’un peu partout dans le monde.

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    Image tirée du prologue

    Renaissance et sorcellerie

    À l’instar d’Ancestors, qui proposait des variations parfois franchement surprenantes et audacieuses de mécaniques de jeu déjà connues, le nouveau titre de Panache sort des sentiers battus: dans cette aventure à la troisième personne, on y joue Noa, une femme dotée de pouvoirs magiques chargée de démasquer des entités démoniaques dans cet Amsterdam de la deuxième moitié du 17e siècle.

    Mais au-delà des inévitables combats contre ces forces du Mal, 1666 proposera aussi tout un volet articulé autour de l’enquête et de la collecte d’information.

    Pour marquer le coup, lors du Summer Game Fest, les gens de chez Panache ont d’ailleurs dévoilé un prologue, où l’on campe l’univers en nous proposant des séquences d’exploration se déroulant au sein d’un mystérieux groupe d’adeptes de la magie, mais aussi à notre époque, où une lointaine descendante de notre personnage doit lever le voile sur toutes sortes de mystères, histoire de mieux comprendre ses origines.

    « Nous avons déjà autour de 500 000 téléchargements [du prologue] et presque autant d’ajouts à la liste de souhaits [sur Steam] », a ainsi indiqué, au moment de l’entrevue, Patrice Désilets.

    Quelques personnes semblent d’ailleurs ne pas avoir lu la description dudit prologue, et ont déploré que celui-ci ne contienne aucune démonstration des mécaniques de combat, par exemple. « Pour moi, c’était important, je pense, d’introduire l’univers; c’est le vrai début du jeu », répond M. Désilets.

    « Et en plus, c’est gratuit! Au final, c’est un 20 minutes de vrais éléments du jeu; c’est un titre d’une certaine complexité, avec son propre rythme, mais je l’ai dit sur scène [au Summer Game Fest]: c’est un amuse-bouche. Ce n’est pas encore l’entrée, et surtout pas le plat principal. Il s’en vient, on travaille dessus. Et je ne peux pas plaire à tout le monde; ce n’est pas grave. »

    Le patron de Panache pose d’ailleurs la question: « S’il n’y a pas de combat, il n’y a donc pas de gameplay? »

    « On pourrait en débattre longtemps! », ajoute-t-il.

    « Je trouvais ça un peu agréable de laisser les gens sur un cliffhanger; si vous voulez la suite, vous reviendrez plus tard », poursuit M. Désilets.

    Par ailleurs, s’il s’agit bien évidemment d’une oeuvre de fiction, les développeurs de chez Panache se sont appuyés sur des faits historiques pour construire leur jeu. « Certains endroits, certains personnages ont véritablement existé, même si nous avons bien sûr plusieurs raccourcis. »

    Patrice Désilets précise ainsi que toute l’équipe de Panache a été emmenée en voyage, à Amsterdam, « pour ressentir la ville ». Une ville qui, à une époque, a vu bon nombre de ses bâtiments être construits de façon très étroite, histoire d’échapper au système fiscal de l’époque, qui imposait des frais plus élevés aux bâtiments plus larges.

    Image tirée du prologue

    Craindre la concurrence… ou pas

    1666: Amsterdam n’est pas Dark Souls, même si Steam semble vouloir les ranger dans la même catégorie. Mais impossible de ne pas estimer que la nouvelle création de Panache possède plusieurs caractéristiques des soulslikes, un sous-genre particulièrement populaire, depuis quelques années.

    Y a-t-il un risque d’avoir consacré une longue période à la création d’un titre, puis de le lancer dans un marché relativement saturé?

    « C’est toujours plus compliqué de créer une nouvelle oeuvre, quelque chose d’original; j’en ai fait, des titres [où le cadre et les mécaniques existaient déjà] », reconnaît Patrice Désilets.

    « Nous, il faut tout fabriquer from scratch. C’est plus difficile, mais c’est plus amusant. »

    « C’est là que je trippe ma vie », ajoute-t-il.

    Et donc, Patrice Désilets a-t-il peur de débarquer dans un marché où le combat de bien des jeux se ressemble?

    « Pantoute… je m’en fous », lance-t-il, avant d’éclater de rire.

    « Ça sonne prétentieux, mais ce n’est pas ça du tout: j’ai dit à l’équipe que je suis un vieux singe, cela fait 29 ans que je suis dans l’industrie du jeu vidéo. Au départ, on ne savait pas trop comment utiliser la 3D, etc. Alors, je suis resté comme ça; je suis un patenteux. Les autres feront bien ce qu’ils veulent! », ajoute-t-il, sourire aux lèvres.

    D’ailleurs, Patrice Désilets le dit lui-même, dans les conférences où il est invité: « Je ne sais pas comment faire un jeu vidéo; je fais les miens, je creuse mon sujet. Moi, je voulais une sorcière forte, qui utilise son balai, qui a un genre de baguette magique et un chat. Et on va creuser. Ce que les autres font… ils ne font pas un jeu se déroulant au 17e siècle, à Amsterdam; je suis tout seul à faire ça avec ma gang. »

    Pas de date de sortie, pour l’instant, pour cet intrigant 1666: Amsterdam, mais Patrice Désilets évoque le lancement prochain d’une version en accès anticipé. « Et je pense qu’on peut égaler les ventes d’Ancestors (deux millions de copies vendues, NDLR) », dit-il. « Pour moi, c’est minimal. »

    « On a une proposition beaucoup plus mainstream que notre proposition précédente, qui a très bien fonctionné; personne n’a perdu d’argent avec Ancestors« , indique M. Désilets.

    « Je tiens à rappeler que chez Panache, nous sommes 70; cela nous oblige à prendre des décisions. Ne vous attendez pas à un Assassin’s Creed killer! »

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    Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société et l'économie.

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