Ah, Megabonk… Ce roguelite en trois dimensions aux monstres, armes et personnages tout aussi variés les uns que les autres avait déboulé dans le milieu, en septembre dernier, en cassant à peu près tout sur son passage. Et bientôt un an plus tard, après y avoir consacré des dizaines d’heures (et déverrouillé pas mal de trucs), le portrait qu’il est possible de tracer est quelque peu plus nuancé.
Développé par une seule et unique personne, ce qui demeure un exploit, Megabonk avait cela de bon que la verticalité faisait enfin l’objet d’une exploration plus approfondie, après des dizaines de clones de Vampire Survivors se déroulant tous sur une surface bien souvent désespérément plane.
À cela, il fallait ajouter un style visuel bien original, avec ces visuels volontairement vieillots, mais aussi ce mélange de old school et de cool. Au risque de nous répéter, il n’y a pas grand-chose de plus intéressant, dans ce cas-ci, qu’un squelette portant des lunettes de soleil qui s’aventure en skateboard en tuant des ennemis par dizaines? Peut-être un adolescent filant à toute allure sur un hoverboard? Ou pourquoi pas un astronaute dont l’arme de prédilection est un trou noir?
Bref, il y en a pour tous les goûts, et même si, pendant longtemps, le jeu était limité à deux environnements de trois niveaux chacun (en plus de l’arène de combat contre le méchant final), chaque tentative était différente, que ce soit en raison de l’effet aléatoire des améliorations, des effets parfois imprévisibles des obstacles éparpillés sur le terrain (ce journaliste est-il resté coincé entre deux éléments de décor, ce qui a conduit à sa mort? Poser la question…), ou encore l’impact des ennemis eux-mêmes, comme ces fantômes qui apparaissent « après » un niveau, et qui peuvent, en vous rentrant dedans, vous expédier très loin du portail que vous souhaitez désespérément emprunter.

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Et donc, après avoir joué à Megabonk pendant plus de 70 heures, quelques constats s’imposent.
Tout d’abord, si le jeu demeure toujours aussi intéressant, il est clair que certains personnages, certaines armes et certaines améliorations sont plus utiles que d’autres. Cet astronaute qui lance des trous noirs? Sympathique, mais trop lent, autant pour se déplacer que pour attaquer.
En fait, pour avoir de bonnes chances de l’emporter, il faut à la fois être rapide et résistant. Sans oublier le fait de posséder une arme de jet comme armement principal. Car s’il existe plusieurs façons d’obtenir une protection plus « personnelle », que ce soit avec des boucliers ou la capacité d’infliger des dégâts aux ennemis qui se rapprochent trop de notre héros, une fois rendus à l’étape finale, plus rien de cela n’est vraiment utile. Idem pour la capacité à accumuler plus aisément des pièces de monnaie, ou d’augmenter la taille de nos armes et munitions, entre autres exemples.
C’est d’ailleurs là le deuxième constat: la bataille finale est particulièrement frustrante. Non seulement parce que le monstre à terrasser possède pas moins de huit millions de points de vie, mais aussi parce que ce dernier sera en mesure, à intervalles réguliers, de restaurer sa santé à l’aide de pylônes qu’il faudra désactiver.
Et lesdits pylônes nécessiteront des manoeuvres passablement délicates, alors que depuis le début de la partie, le jeu privilégie la vitesse et la maniabilité. Pire encore, alors que nous serons occupés à réaliser ce qui est en fait une série de sauts sur des plateformes, le monstre en chef aura beau jeu de nous attaquer et de nous envoyer rebondir un peu partout.
Tout cela, c’est sans compter le fait que pour mener la bataille finale du niveau de la forêt, on commence par nous enlever toutes nos armes, sauf la principale: il faudra ensuite suffisamment affaiblir le monstre pour récupérer ce que l’on nous a pris, étape par étape.
Bref, à force de jouer, on comprend que Megabonk repose sur certains principes immuables. Cela n’enlève pas beaucoup de plaisir à la chose, mais lancer une partie devient forcément quelque chose qui ressemble davantage à une série de décisions stratégiques qu’à une aventure menée un peu au hasard. À essayer, malgré tout. Si l’on est capable d’y engloutir plus de 70 heures, c’est forcément parce que le jeu est (très) bon. Non?
Megabonk
Développeur et éditeur: vedinad
Plateforme: Windows (testé sur Steam)
Jeu disponible en français (interface)





