Total War, mais sans la complexité parfois excessive – et sans l’avalanche de contenus supplémentaires généralement hors de prix. Voilà, en quelques mots, l’ambition de Tabletop Tavern, un jeu de stratégie en temps réel matiné de roguelike.
Développé par TJ et publié par Frostbloom, le titre est, comme son nom l’indique, une représentation animée d’une partie d’un jeu se déroulant au bar du coin. Non pas, encore une fois, quelque chose d’aussi ambitieux que Warhammer, ou tout autre déclinaison nécessitant de sortir sa règle et ses dés pour calculer ses points et ses déplacements, mais plutôt un divertissement qui peut se dérouler alors que l’on tient sa bière dans une main.
Cela ne veut pas dire que Tabletop Tavern ne possède pas différentes couches de complexité, ou que l’on n’y trouve pas de courbe d’apprentissage. Car en contrôlant son armée, d’abord réduite à sa portion congrue, puis en multipliant les affrontements et les décisions tactiques pour progresser d’un bout à l’autre des différents niveaux, il faudra apprendre à maîtriser les avantages et les inconvénients de chaque unité mise à notre disposition, mais aussi de chaque détachement d’adversaires qui nous feront face.
Cavaliers, lanciers, archers, épéistes, artillerie, mais aussi unités fantastiques – trolls, gobelins, morts-vivants, squelettes, vampires, etc. –; le bestiaire du jeu est assez bien garni, et puisqu’il y a une bonne dose de hasard dans chaque partie, il faudra forcément adapter ses stratégies.
Voilà pourquoi, sans doute, on nous propose toutes sortes de héros, avec chacun ses unités propres, et donc sa structure stratégique personnelle.
Et si l’on peut trouver tout cela fort intéressant, notamment avec la possibilité d’intégrer aisément et rapidement des unités d’autres factions au sein de notre armée, c’est lorsque vient le temps de jeter les gants et de faire couler le sang sur le sable clair que les choses se gâtent.
Après tout, on aura beau nous promettre toutes les permutations du monde – des trolls géants contre des ninjas, tiens –, quand l’action se transpose sur le champ de bataille, tous les affrontements finissent largement par se ressembler.

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Encore et encore
Tout d’abord, il faut comprendre que le terrain sur lequel combattront les deux armées est généralement le même, c’est-à-dire un espace plat. Oh, on peut y ajouter quelques variations légères, comme une rivière passable en certains endroits seulement, de rares bâtiments conférant des avantages, ou encore des modificateurs météo, mais c’est tout. Pas de verticalité, pas d’endroit où se cacher en embuscade…
L’IA est également peu imaginative, et sa tactique consistera généralement à foncer dans le tas, idéalement en vous bombardant d’abord avec de l’artillerie, des armes de jet, ou encore des armes à feu.
Autrement, c’est toujours un peu la même chose, et le jeu se transforme surtout en simulateur de gestion des blessés, plutôt que de demeurer un jeu tactique. D’autant plus que l’on a toujours l’option de simuler la bataille à venir, plutôt que de s’astreindre à la diriger sur le terrain.
Impossible, également, de faire venir des renforts, même si le jeu nous offre la possibilité d’avoir des forces en réserve.
Entendons-nous bien: Tabletop Tavern possède bien des qualités, mais sa profondeur tactique est franchement limitée. Bien entendu, son prix n’est pas non plus le même que pour un titre de la série Total War, et nous n’avons évidemment aucune gestion géopolitique et économique à effectuer, en plus de la commande de nos troupes, mais il n’en reste pas moins qu’après avoir franchi les trois actes proposés et terminé notre partie, impossible de ne pas nous demander s’il n’y a pas autre chose en plus, une profondeur qui nous échappe.
Sympathique et visuellement réussi, mais trop limité pour son propre bien, Tabletop Tavern offre, pour une quinzaine de dollars, un divertissement agréable, mais sans plus.
Tabletop Tavern
Développeur: TJ
Éditeur: Frostbloom
Plateforme: Windows (testé sur Steam)
Jeu disponible en français (interface)





