Le marasme du monde du jeu vidéo tire-t-il à sa fin? C’est du moins ce que croient les gens de chez Newzoo, qui viennent tout juste de publier leurs prévisions faisant état d’une croissance toujours solide, du côté des jeux sur ordinateur personnel, et d’une reprise de la demande chez les joueurs sur console.
Ainsi, selon le document, il faut non seulement s’attendre à ce que les revenus de l’industrie – en excluant les jeux sur tablette et téléphone intelligent – franchissent le cap symbolique des 100 milliards de dollars américains, mais aussi à ce que l’on compte désormais plus d’un milliard de gens se tournant vers leur ordinateur pour jouer à des jeux, que ce soit via l’ultrapopulaire plateforme Steam, ou autrement.
Tout semble bien aller; du moins, c’est ce que l’on semble constater, au vu des prévisions des spécialistes. Cependant, Emmanuel Rosier, directeur de l’intelligence des marchés chez Newzoo, offre une perspective plus nuancés: « Le marché du PC et des consoles n’est pas en déclin, mais il ne s’agit plus du moteur de croissance qu’il a déjà été », peut-on lire dans le rapport.
« Les cycles technologiques sont étirés, les coûts de développement sont en hausse, et même les franchises bien en selle ne sont plus garantes de succès », ajoute-t-il.
« Les règles qui gouvernaient l’industrie depuis 20 ans sont en voie d’être réécrites. »
Toujours selon M. Rosier, « les joueurs ne jouent pas davantage, mais font preuve de davantage de discernement lorsque vient le temps d’utiliser ces heures dont ils disposent ».
On constaterait également un engouement plus marqué pour les services d’abonnement (Game Pass, PS+, etc.), plutôt que pour l’achat traditionnel de titres numériques.
Les AAA mordent (un peu) la poussière
De façon peut-être encore plus inquiétante, pour l’industrie, les titres AAA, c’est-à-dire les jeux à grand déploiement développés par de grandes équipes, au sein de studios bien établis, généralement avec un budget en conséquence, seraient en perte de vitesse.
Ainsi, sur PC, ce seraient les titres indépendants, habituellement vendus à moins de 30 $ US, qui retiendraient davantage l’attention. Pour ce qui est de la croissance des revenus, toutefois, il faudrait plutôt regarder du côté des jeux vendus à un prix allant de 30 à 50 $ US.
Et si le nombre d’heures consacrées aux jeux vidéo est demeuré stable, avec plus de la majorité du temps de jeu passé à s’amuser avec l’un des 20 titres les populaires, ces jeux paticulièrement courus seraient eux aussi en recul.
Qu’est-ce qui explique la croissance des revenus, alors, si les joueurs ont moins de temps, en général, et sont prêts à consacrer moins d’argent à l’achat de jeux?
La réponse, affirment les experts de chez Newzoo, se trouverait du côté des jeux dits free to play, où il est possible de jouer gratuitement à un titre, mais où la progression serait grandement facilitée par l’achat de « bonus » et autres microtransactions.
Et ce phénomène serait plus important sur PC: à preuve, entre autres, que la Chine forme le plus grand bassin de joueurs sur PC, avec plus de 250 millions d’adeptes, masi que ceux-ci ne dépensent, en moyenne, qu’environ 60 $ US par an. Sur console, le portrait est complètement différent: ce sont les Américains qui sont à la fois les plus nombreux (environ 120 millions de joueurs) et les plus dépensiers, avec 160 $ US par personne, en moyenne, en 2025.
Enfin, sans surprise, les 20 jeux les plus populaires au monde sont presque tous des titres ayant une composante multijoueurs particulièrement développée, voire des jeux uniquement multijoueurs. On trouve ainsi Roblox, Fortnite, Call of Duty, Minecraft, Counter-Strike 2, League of Legends, ainsi que Grand Theft Auto V dans la liste des 10 jeux les plus populaires.
De façon plus spectaculaire encore, le temps consacré à Roblox aurait augmenté de plus de la moitié en un an.
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