Sur l’île japonaise de Nekojima, il est nécessaire de développer de nouveaux réseaux électriques. Le hic, cependant, c’est que l’espace disponible pour ce faire est particulièrement réduit. Pire encore, les chats qui peuplent l’île sont fort curieux, et iront volontiers se percher sur les câbles, risquant de provoquer des courts-circuits, voire l’effondrement de tout le réseau.
Publié par Unfriendly Games, Nekojima est, si l’on veut fournir une description succincte, un mélange de Jenga et des singes dans un baril, mais le tout mis à l’envers. En fait, le jeu est particulièrement simple: en lançant des dés, les joueurs déterminent, tour à tour, quels quartiers devront être reliés par un nouvel ensemble comportant deux poteaux reliés par un câble électrique.
Les quartiers, des sections d’un cercle en bois placé au milieu du jeu, sont tous relativement étroits et collés les uns sur les autres; une fois l’emplacement du nouveau réseau électrique choisi, il faudra ensuite piger un cube de couleur correspondant à trois catégories de « poteaux ». Ceux-ci, représentés par des tiges en bois de hêtre reliées par un cordon, doivent donc être placés sur le plateau de jeu sans que le câble ne se touche lui-même, ou qu’il dépasse de la surface de jeu.
Assez facile à faire en début de partie, certes, mais puisque l’objectif du jeu consiste à compléter sept rondes « d’installation », cela signifie que l’on manquera très rapidement d’espace, sur cette île aux chats. La solution? Tenter de construire ses réseaux de façon stratégique, afin d’aider les autres joueurs – ou de leur nuire, selon si l’on joue en mode coopératif ou compétitif –, mais aussi construire par-dessus les réseaux existants, nos « poteaux » étant plats aux extrémités.
Tout cela demeure encore relativement simple. Certes, plus l’on empile de poteaux les uns sur les autres, plus l’ensemble est fragile… d’autant plus que les ensembles de tiges reliées par un cordon sont souvent d’une hauteur asymétrique, histoire de compliquer les choses.
Par contre, là où les choses se compliquent vraiment, c’est qu’au moment de piger notre cube de couleur, qui déterminera incidemment la longueur du cordon reliant deux tiges, il est aussi possible de pige un cube noir, ce qui signifie qu’un chat veut s’accrocher à un câble électrique.
Et ces chats prennent de la place; pour s’assurer du bon fonctionnement du réseau électrique, ils ne doivent toucher que le câble qui les intéresse. Encore une fois, si cet « ajout » survient dans les premiers tours, passe encore. Mais plus le temps passe, plus la chose tient de la haute voltige. Et il ne suffit que d’un faux mouvement pour que tout s’écroule, coopération ou non.
Une partie de Nekojima se termine en une quinzaine de minutes, avec quelques moments de tension et probablement un ou plusieurs fous rires à la clé. Et c’est très bien ainsi: il s’agit d’un jeu familial franchement très bien pensé, avec même des modes encore plus complexes pour les vétérans ou ceux dont la dextérité est particulièrement développée. Avec son matériel de bonne qualité, on peut difficilement demander mieux pour se divertir.