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    Accueil»À la une»Torment: Tides of Numenera – Comme un roman
    L'affiche du jeu

    Torment: Tides of Numenera – Comme un roman

    2
    Par Patrick Robert le 5 avril 2017 À la une, Jeux vidéo

    Si la lecture ne vous fait pas peur, vous apprécierez l’expérience unique que propose Torment: Tides of Numenera, un RPG de la vieille école avec une vue isométrique sur l’action, des combats au tour à tour, et une emphase sur le dialogue et l’exploration.

    Le coffret de la version Xbox One du jeu

    Développé grâce à l’une des campagnes de sociofinancement les plus fructueuses jusqu’à maintenant, Torment: Tides of Numenera est le successeur spirituel de Planescape: Torment, un jeu de rôle datant de 1999 qui a atteint un statut culte avec le temps, et à bien des égards, cette nouvelle parution aurait très bien pu voir le jour il y a 18 ans, alors que les cinématiques ou le doublage audio des répliques par des comédiens n’étaient pas encore la norme. Axé sur l’exploration et la conversation bien davantage que l’action, pourquoi voudrait-on jouer aujourd’hui à un RPG de la vieille école dont la majeure partie de l’expérience consiste à lire des lignes et des lignes de texte affichées dans des fenêtres de dialogue? Parce que l’écriture y est excellente.

    Au lieu de remâcher pour la énième fois tous les clichés du jeu de rôle, avec sa fantasy médiévale, ses trolls et ses magiciens aux chapeaux pointus, Torment: Tides of Numenera nous projette plutôt un milliard d’années dans le futur, dans un univers particulièrement étrange où les Dieux prennent parfois possession des humains, où des robots cherchent à se reproduire, où certaines personnes vivent dans plus d’une dimension simultanément, et où les artéfacts du passé, dont des portails permettant de voyager à travers le temps, produisent des personnages colorés et une société singulière qu’on a envie d’explorer dans les moindres recoins.

    Jusqu’à trois personnages, dont on contrôle l’évolution, l’équipement, ou les attaques, peuvent accompagner notre héros. La plupart des tâches, qu’il s’agisse d’inspecter des objets, de ramener un souvenir enfoui à la surface ou de convaincre un interlocuteur, nécessitent des points d’efforts, qu’il est aussi possible de puiser dans la banque de points de ses compagnons. L’affrontement avec l’ennemi est rarement la seule option, et on traverse de longues sessions de jeu sans même avoir à se battre, mais lorsqu’ils surviennent, les combats (nommés des « crises ») se font au tour à tour, ce qui leur donne un aspect beaucoup plus stratégique que viscéral.

    Les multiples choix effectués en cours de route influencent évidemment le cours de l’histoire, ainsi que la façon dont les protagonistes réagissent à notre approche, mais au lieu d’emprunter un système binaire de moralité, comme c’est trop souvent le cas dans ce genre de jeu, nos actions comme nos paroles modifient plutôt la couleur des « courants » (le rouge dénote l’agressivité par exemple, l’or l’altruisme, le bleu la sagesse, l’indigo la justice, etc.). Il s’agit d’un procédé beaucoup plus organique (et un peu ésotérique) qui, à lui seul, justifie de rejouer le RPG plus d’une fois pour découvrir comment des décisions différentes produisent des résultats différents.

    Bien que le jeu soit présenté dans une vue isométrique assez éloignée de l’action, on peut zoomer la caméra jusqu’à voir les traits, et les habits, de nos personnages. Les régions, qu’il faut explorer soigneusement pour découvrir les nombreux objets cachés et toutes les personnes à qui parler, sont constituées de plusieurs petites zones fermées, et le chargement entre deux parties de la carte traîne parfois en longueur. Les décors par contre ne sont jamais statiques, et regorgent de détails animés, comme la fumée des cheminées, le liquide en mouvement des fontaines, ou les lueurs iridescentes de certaines conduites d’énergie. On dispose de quatre tailles de caractères différentes pour mieux faciliter la lecture à l’écran, une option bien appréciée dans un RPG comptant autant de texte.

    Il faut une bonne quarantaine d’heures pour compléter la campagne de Torment: Tides of Numenera, surtout si vous prenez la peine d’accomplir les quêtes secondaires, qui s’avèrent toutes aussi intéressantes les unes que les autres et ne sentent jamais le remplissage, mais avec trois classes disponibles, dont chacune possède son arbre de compétence distinct, une tonne de compagnons à partir desquels constituer son équipe, et des résultats assez différents dépendant de l’approche adoptée, le titre possède une très bonne valeur de rejouabilité.

    Loin des productions modernes comme The Witcher 3 ou Fallout 4, Torment: Tides of Numenera n’est certainement pas pour tout le monde, mais si vous appréciez les RPG de la vieille école et que vous ne dédaignez pas un brin de lecture, vous aurez beaucoup de plaisir à explorer ce monde étrange, concocté avec amour par InXile Entertainment.

    7.5/10

    Torment: Tides of Numenera

    Développé par : InXile Entertainment

    Disponible sur : PC, PlayStation 4 et Xbox One (testé sur Xbox One)

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    Patrick Robert
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    Cinéma, musique, jeux vidéo ou bandes-dessinées, Patrick partage sa passion pour la culture populaire depuis plusieurs années à travers les critiques, les entrevues, ou les textes d’actualité qu’il signe pour de nombreux médias, parmi lesquels le blogue de Ztélé, La Vitrine, Le Coin du DVD, et évidemment, Pieuvre.ca.

    2 commentaires

    1. Pingback: Test Torment: Tides of Numenera - Patrick Robert

    2. Pingback: Pillars of Eternity, Complete Edition: connaître ses classiques

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