Les différences sont aussi marquées lorsque vient le temps d’écouter de la vidéo (80% des jeunes contre 65% des Québécois) ou de la musique (76% contre 40%); la tendance est toutefois inversée pour ce qui est de l’écoute de la télévision traditionnelle (47% contre 63%).
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« Même si les influenceurs sont perçus comme étant fiables, au sein des communautés de marque numériques, mes conclusions révèlent qu’il existe des problèmes, depuis belle lurette, à propos de l’application des règles en matière de marketing. »
« Lorsque nous sommes constamment exposés à des nouvelles et des informations négatives en ligne, cela peut menacer nos croyances en ce qui concerne notre propre mortalité et le contrôle que nous avons sur nos propres vies. »
Le modèle des chercheurs permet de mieux comprendre pourquoi, par exemple, une publicité de 30 secondes durant le Super Bowl coûte 7 millions de dollars.
« Les fausses nouvelles améliorent l’engagement, ce qui aide le bilan financier de l’entreprise. Mais le fait de s’attaquer à ce problème est bon pour la démocratie et la gouvernance démocratique. »
Sur Wikipédia, ce sont 54% des articles qui contiennent au moins l’un de ces liens « brisés », dans leur section ‘Références ». Au total, 11% de toutes les références listées sur ce site ne sont plus accessibles.
L’absence de visibilité de ces articles découle de la façon dont bien des internautes utilisent les outils de recherche, ainsi qu’à la méthode utilisée pour lire des pages sur le site de l’encyclopédie.
Dans la foulée d’autres études, les chercheurs ont constaté que le harcèlement sexuel était monnaie courante dans les parties en ligne, 56,6% des participantes disant avoir subi une forme ou l’autre de ces comportements lors de leurs séances de jeu, alors que 45,6% des répondantes ont mentionné avoir été témoins de ces gestes à l’encontre d’autres femmes.
Au moins 20% des enfants sondés ont dépensé de l’argent pour acheter de la monnaie virtuelle dans un titre numérique, comme par exemple des V-Bucks dans l’extrêmement populaire Fortnite, ou encore des Robux dans le tout aussi connu Roblox, entre autres exemples.
On prévoit « une augmentation de 60% pour les données, entre 2023 et 2035, à mesure que les consommateurs et les entreprises adoptent de plus en plus ces systèmes dans des zones éloignées, ainsi que pour une utilisation mobile ».