Vendue pour 10$ de plus que la TB450, l’Orbit Mouse conviendra peut-être à certaines occasions, mais si l’on souhaite vraiment changer de méthode d’utilisation de la souris, il faut bel et bien confier le déplacement du curseur à notre pouce. Une transformation radicale, certes, mais qui mène à une expérience de bureautique des plus convaincantes.
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« À mesure que les ingénieurs adaptent les principes d’intégration du monde biologique, les robots coureurs devront aussi efficaces, agiles et robustes que leurs équivalents vivants. »
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Au-delà des jeux vidéo, les chercheurs soutiennent que leur gant pourrait aussi être employé en médecine et en éducation, notamment pour aider les chirurgiens à mieux se préparer pour des opérations en simulant un environnement hyperréaliste.
Le tiers des victimes n’a pas parlé de ses expériences à qui que ce soit, et une forte majorité n’a jamais contacté la police, cherché à obtenir des conseils juridiques ou encore contacté un organisme de protection lié au domaine du numérique.
La junte planche sur un projet de loi qui pourrait bloquer les contenus web sans avoir besoin de l’accord des tribunaux, en plus de pouvoir interdire l’utilisation des réseaux privés virtuels.
« Dans notre pays, on nous fait croire qu’il existe un fossé entre les détenteurs d’armes et les autres, ou entre les partis politiques, en matière de solutions pour lutter contre la violence par armes à feu, et c’est pour cela que nous ne pouvons rien faire. »
Comme les croyances religieuses, les réponses simples des théories du complot apportent réconfort et sécurité, un besoin que tout être humain cherche à assouvir.
Des neurones artificiels qui peuvent réagir à la lumière presque aussi vite que les vrais. Au point où une main artificielle peut attraper la balle au bon moment.
Génération branchée, tranche d’âge friande de mobilité… les jeunes Québécois sont accros à leurs appareils électroniques, révèle sans surprise la plus récente note d’information du CEFRIO, publiée plus tôt cette semaine. Ainsi, la quasi-totalité des jeunes utilise au moins un appareil électronique par semaine. Mais cet intérêt a un revers: un jeu de 6 à 17 ans sur quatre dépasserait les deux heures de temps d’écran quotidiennes recommandées par les experts.