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Le piratage pour apprendre la programmation aux enfants: voilà l’idée quelque peu étonnante derrière The Endless Mission, une série de jeux vidéo rassemblant des genres bien connus et qui offre la possibilité de créer non seulement ses propres niveaux, mais aussi de développer, ultimement, ses propres jeux.

Pour apprendre de nouvelles choses, nous devons parfois échouer. Mais quel est le bon niveau d’échec? Une nouvelle étude effectuée par l’Université de l’Arizona avance un modèle mathématique pour répondre à cette question.

En une fraction de seconde, un bloc coloré en forme de « L » tombe du haut de l’écran de l’ordinateur. En moins de temps encore, des doigts survolent une manette ou des touches de clavier, afin de faire pivoter la forme géométrique pour qu’elle tombe à l’endroit prévu, pour former une ligne, et ce de plus en plus vite. Vieux de plusieurs décennie, le jeu Tetris – et ceux qui y jouent de façon compétitive – sont devenus une zone d’expérimentation pour des chercheurs en sciences cognitives du Rensselaer Polytechnic Institute qui veulent découvrir comment les humains apprennent et gagnent en expertise.

Depuis 2001: l’Odyssée de l’espace, les gens se demandent s’il pourrait exister des machines comme HAL 9000, et qui pourrait traiter des informations à l’aide d’une intelligence similaire à celle d’un humain. Selon des chercheurs de l’Université d’État du Michigan, il y a encore un long chemin à parcourir, mais leur nouvelle étude, publiée dans The American Naturalist s’intéresse à la façon dont les ordinateurs pourraient « apprendre à apprendre » comme bien d’autres organismes, avec des conséquences en intelligence artificielle, entre autres domaines.

L’apprentissage machine, « lancé » il y a 70 ans, s’appuie sur des preuves découlant des processus d’apprentissage dans le cerveau. En utilisant la vitesse des ordinateurs contemporains et d’importants volumes de données, des algorithmes d’apprentissage profond ont récemment produit des résultats similaires à ceux d’experts humains dans divers domaines, mais avec des caractéristiques différentes qui ne correspondent pas aux connaissances actuelles en matière d’apprentissage dans le domaine des neurosciences.

On peut reprocher bien des choses à Nintendo, mais certainement pas de vouloir sortir du cadre traditionnel des jeux vidéo. Voilà donc que l’entreprise lance Nintendo Labo, une série de produits à assembler qui permet non seulement d’exploiter de façon ingénieuse les capacités de la console Switch, mais aussi de se familiariser, si le coeur nous en dit, avec la programmation informatique.

Internet fait souvent bien les choses, particulièrement lorsqu’il s’agit d’emmagasiner et de distribuer le savoir. Pourtant, les livres explicatifs et autres encyclopédies ont conservé une bonne partie de leur pouvoir d’attraction, ne serait-ce que par leur permanence, leur matérialité. Aux Éditions Hurtubise, on profite de cet attrait pour lancer Super Terre et Incroyables animaux, deux recueils qui valent amplement le détour.

À quoi sert d’avoir des experts si, grâce à Google, on peut tous être un expert en quelques minutes? Un expert, après tout, n’est-il rien de plus qu’un membre de l’establishment qui protège son statut social — et qui, de surcroît, se trompe tout le temps?