On ignore comment les gens de chez Foxy Voxel ont réussi leur coup, mais Going Medieval est une drogue. Ce simulateur de vie à l’époque médiévale, qui comprend aussi la construction de bâtiments que la gestion des relations interpersonnelles de vos colons, en passant par l’agriculture, l’élevage et les combats, est le genre de jeu qui est aussi fascinant qu’addictif.
Le titre avait fait l’objet d’un épisode du podcast Pixels et préjugés, plus tôt cette année, mais après avoir presque doublé le nombre d’heures de jeu, et surtout lancé plusieurs nouvelles parties pour être bien sûr d’en comprendre les mécaniques, ce journaliste est prêt à confirmer son verdict: Going Medieval est un bijou… malgré certaines aspérités.
Nous voilà donc aux commandes d’un trio de colons, forcés de s’exiler loin dans la forêt et de tenter d’y survivre, malgré une nature sauvage, un climat bien souvent aride, et toutes sortes d’obstacles qui se dresseront sur notre route. Les amateurs de jeux de gestion de colonie se retrouveront largement en terrain connu – notamment les habitués de Banished et des autres titres du genre –, mais Going Medieval ajoute quelques couches de complexité.

Tout d’abord, loin d’être des drones qui peuvent constamment s’acquitter de leurs tâches sans jamais vraiment se plaindre, nos colons devront être entretenus, en quelque sorte. Il ne suffira pas de les nourrir et de leur offrir un endroit où dormir; non, il faudra aussi leur proposer des endroits pour se divertir, ou encore pour prier. Certaines de ces caractéristiques pourront d’ailleurs vous conduire, dans des cas d’incompatibilité extrême, à des affrontements au corps à corps, voire à des dépressions, ou même un nouvel exil.
Mais ces relations interpersonnelles devront largement être gérées à travers le prisme des tâches quotidiennes. Et elles sont nombreuses, ces tâches, alors que presque tout est à extraire, fabriquer, produire, faire pousser… Certes, nous commençons une partie avec quelques victuailles, quelques ressources brutes, un tonneau de bière, mais très rapidement, tout cela sera épuisé: il faudra faire pousser sa nourriture. Espérons que vos colons aimeront le chou, car ils en mangeront pendant longtemps…
Chacun de vos habitants devra aussi être géré comme le sont les personnages de plusieurs autres jeux similaires, notamment Rimworld, en fonction des habiletés et de l’expérience de chacun. Bien sûr, vous pouvez demander à un personnage n’ayant aucune expérience en construction de vous bâtir une grange… Mais cela prendra beaucoup plus de temps qu’une personne ayant atteint le niveau 10, 15, ou encore 20, il va sans dire.

Fort heureusement, chaque tâche effectuée est généralement accompagnée d’un certain nombre de points d’expérience, qui permettent éventuellement de monter de niveau. Malgré tout cela, cependant, il est fortement recommandé de spécialiser vos colons, et surtout de séparer leurs tâches.
Parlons-en, de leurs tâches! Qui dit époque médiévale dit largement agrictulture de subsistance, même si avec assez d’efforts, il sera possible de produire suffisamment d’aliments pour s’assurer que personne, pas même vos animaux, n’aient faim pendant les froids mois d’hiver.
On a toutefois l’impression que tout cela ne tient qu’à peu de choses… Il suffirait peut-être d’une seule mauvaise récolte, d’une énième attaque de bandits, de la mort inattendue d’un colon pour tout faire chavirer et voir sa colonie apparemment prospère devenir un nouveau mourroir sans espoir.

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Quelques aspérités
D’ailleurs, certaines choses sont largement ommises par les développeurs, que ce soit par manque de temps ou par oubli. Comme les dimensions maximales d’une pièce, si l’on souhaite la recouvrir d’un toit unique. Est-ce une largeur de cinq cases? Six? Dix? Il faudra y aller au pif. Rien de trop catastrophique, peut-être, mais cela peut malgré tout créer une certaine frustration.
Ce qui peut s’avérer catastrophique, cependant, c’est le fait de ne pas savoir qu’il faut, dès le début d’une nouvelle partie, s’assurer de lancer ses premières cultures, y compris planter de l’orge. Car c’est l’orge qui, semble-t-il, permet d’obtenir du foin, une ressource essentielle non seulement pour remplir les matelas des lits de nos colons, mais aussi (et surtout) nourrir nos animaux.
Ainsi, ce journaliste a déjà été forcé de démonter les toits en chaume de ses bâtiments pour récupérer le foin (les ressources de construction ne se dégradent jamais, apparemment) et s’en servir comme ingrédient pour assurer la survie de ses bêtes qui fournissent du lait, de la laine et d’autres produits importants.
Et, bien entendu, il faudra s’assurer que l’orge ainsi récolté, après une longue période, ne finisse pas entièrement dans les ragoûts ou la nourriture pour animaux, justement, car sans graines pour replanter, au printemps, nous voilà bien mal foutus, le jeu semblant ne pas tenir compte de la possibilité de simplement récolter du foin sauvage et d’en utiliser les semences dans nos champs.

On pourrait toujours plaider que tous ces petits aspects pouvant se transformer en mauvaise surprise – y compris une mécanique récente faisant en sorte que nos caves creusées pour y conserver des aliments puissent soudainement être inondées – font partie de la vie. Et cela est vrai, mais dans la vraie vie, justement, et même à l’époque médiévale, les habitants disposaient d’un savoir transmis de génération en génération.
Ici, personne ne nous prend vraiment la main, et ce qui pourrait être, au quotidien, une erreur forçant par exemple des agriculteurs à aller s’approvisionner ailleurs en graines ou en plantes rares, représente ici une gaffe pratiquement fatale.
Mais les limites de la programmation de Going Medieval vont aussi dans les deux sens, et on s’amusera bien en construisant par exemple une gigantesque tour uniquement accessible par une très longue échelle, échelle que devront gravir nos ennemis, un par un, pendant que nos colons/soldats, installés tout en haut, auront toute la lattitude requise pour les cribler de flèches et autres coups de lances.
Est-ce que Going Medieval est un jeu parfait? Non. Mais il s’agit probablement de l’un des titres les plus aboutis du genre, à l’exception, peut-être, de Rimworld, justement. Surtout, la création de Foxy Voxel est parfaite pour susciter cette envie, ou plutôt ce besoin pressant de lancer une nouvelle construction, d’exploiter une autre ressource, de cultiver une autre espèce de plante… Pas étonnant, dans ce cas, qu’on cligne soudainement des yeux en se rendant compte que cela fait déjà plusieurs heures que nous dirigeons la destinée de cette poignée de pi0nniers.
Going Medieval
Développeur: Foxy Voxel
Éditeur: Mythwright
Plateforme: Windows (testé sur Steam)
Jeu disponible en français (interface)





