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    Accueil»À la une»Les trois quarts des joueurs victimes de harcèlement en ligne
    Selon le sondage, près des trois quarts des joueurs de jeux en ligne ont été victimes de harcèlement.

    Les trois quarts des joueurs victimes de harcèlement en ligne

    1
    Par Hugo Prévost le 7 août 2019 À la une, Jeux vidéo

    Le gag ne date pas d’hier: qui n’a jamais décrit les jeux vidéo, et plus spécifiquement les jeux en ligne, comme un univers où des adolescents de 13 ans se targuent d’avoir couché avec notre mère? Ce qui fait moins rire, toutefois, c’est l’importance de ce phénomène de harcèlement: selon une récente étude, 74% des joueurs adultes ont été victimes de harcèlement lors de jeux en ligne.

    Pire encore, le travail de recherche, intitulé Free to Play? Hate, Harassment and Positive Social Experiences in Online Games et publié le mois dernier par l’Anti-Defamation League, précise que 65% des joueurs ont été victimes de formes « sévères » de harcèlement, ce qui comprend des menaces physiques, le fait d’être espionné en ligne, ou encore du harcèlement soutenu.

    Le rapport indique également que le près du tiers des joueurs de jeux multijoueurs en ligne ont vu leurs informations personnelles être révélées au grand jour, un processus appelé doxxing.

    Parmi les gens victimes de harcèlement, 53% estiment que ce harcèlement est lié à leur appartenance ethnique, à leur religion, ou encore à leur genre ou leur orientation sexuelle.

    Toujours au dire de l’ADL, l’impact du harcèlement en ligne va au-delà de l’univers des jeux vidéo, puisque 23% des joueurs victimes de ce phénomène ont indiqué avoir réduit leurs interactions sociales, et 15% ont dit se sentir isolés des suites du harcèlement en ligne. Un joueur sur 10 a eu des pensées dépressives ou suicidaires après du harcèlement en ligne, et environ la même proportion a posé des gestes pour contrer les menaces envers leur sécurité physique. Et pour chercher à se protéger du harcèlement, 12% des joueurs de jeux massivement multijoueurs ont contacté un éditeur ou un développeur de jeux, alors que 5% ont appelé la police, mentionne encore le rapport.

    Un environnement toxique

    Comme si cela ne suffisait pas, les joueurs ont aussi été mis en contact avec des idées toxiques ou néfastes: 23% d’entre eux ont dit avoir été exposés à des discussions sur la suprématie blanche, et près d’un sur 10 a été exposé à des discussions sur la négation de l’Holocauste.

    Pour près des deux tiers des joueurs (62%), les compagnies de jeux devraient en faire davantage pour faire en sorte que leurs environnements multijoueurs en ligne soient plus sécuritaires et inclusifs, et plus de la moitié (55%) d’entre eux estiment que ces jeux devraient contenir des dispositifs technologiques qui permettent de modérer le contenu du clavardage vocal lors des parties.


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    Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme.

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