Grim Dawn, le pâle espoir pour l’humanité

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Hugo Prévost

On ne sait trop que penser de Grim Dawn. Le jeu de rôle et d’action, développé par Crate Entertainement, est sur les tablettes depuis la fin février, après quelques années en accès anticipé, mais son inclusion dans le Humble Bundle Monthly du mois d’octobre permet de s’y plonger allègrement sans remords. Mais le résultat n’est pas nécessairement à la hauteur des attentes.

Avec ses aspects fortement inspirés de Dungeon Siege et de Diablo – d’où l’expression, forcément, de Diablo-like-, Grim Dawn plonge le joueur dans la province de Cairn, où les derniers humains tentent de survivre à la fin des temps. Une multitude de créatures démoniaques a envahi le monde connu, provoquant la chute de l’empire qui régnait sur la région. Il en reviendra au joueur, lui-même temporairement possédé par une entité maléfique, de massacrer les hordes de monstres et de rétablir la paix et l’ordre d’ouest en est.

D’ailleurs, dès le départ, le ton est donné: « La guerre est perdue, nous sommes devenus des guérilleros », lance l’un des personnages durant la séquence d’introduction. Et c’est l’atmosphère qui prévaut: tout est sombre, pourri, les bâtiments sont détruits, les survivants sont émaciés, les cadavres s’empilent et le bruit assourdissant des mouches se fait entendre un peu partout. Quant aux monstres, si leur apparence est relativement normale au départ, on a vite droit aux ennemis difformes, aux créatures suintantes, aux dents démesurées ou aux fanatiques qui explosent dans des gerbes de sang. Le titre le martèle: Grim Dawn propose un univers où l’espoir, s’il existe, n’est certainement pas accompagné de rayons de soleil perçant la couche nuageuse.

Comme dans tout bon jeu de rôle qui se respecte, le héros devra gagner en puissance, que ce soit en amassant des objets lui permettant d’accomplir ses quêtes plus facilement, ou en accumulant suffisamment de points d’expérience pour passer au niveau supérieur et ainsi renforcer ses capacités. Et pour y parvenir, les développeurs ont multiplié les systèmes. Non seulement est-il possible de choisir sa classe de personnage, comme on peut le deviner, mais les points de compétence sont divisés entre les points de vie, l’endurance (capacité d’attaque et de regénération desdits points de vie) et la magie (ici appelée spirit et qui regroupe aussi l’intelligence). De plus, le joueur aura la chance, à chaque fois qu’il gagnera un niveau, de répartir trois points entre l’amélioration des capacités de base de sa classe de personnage et les habiletés spéciales qui y sont spécifiques.

Enfin, restaurer des autels disséminés un peu partout dans les diverses régions permet de gagner des points de dévotion qui sont utilisables entre diverses « constellations » de capacités, sorts ou habiletés supplémentaires. Cela fait beaucoup à gérer, d’autant plus qu’il faut aussi tenir compte des divers types de dégâts, de la constitution – qui permet de regagner des points de vie, dans une certaine proportion, sans consommer de potions spéciales – et d’une poignée d’autres caractéristiques.

Comme si cela n’était pas assez, il faut aussi se préoccuper des pièces d’armure et des armes que l’on retrouve à la tonne dans le monde de Cairn. Si notre héros entamera sa quête vêtu d’une quelconque chemise de cuir bouilli, il se retrouvera bien vite avec un casque magique, un bouclier permettant d’assommer les monstres, ou encore une masse d’armes gigantesque qui inflige des dégâts prodigieux. Les développeurs de Grim Dawn ont aussi inclus toute une gamme d’armes à projectiles, que ce soit des arbalètes ou, plus communément, des pistolets ou des carabines. Le monde de Grim Dawn en est un qui touche au steampunk, avec ses canons, ses fusils à répétition et ses locomotives.

Vouloir trop en faire

Des centaines, voire des milliers de pièces d’armure, d’amulettes et de pièces magiques permettant de renforcer les capacités des bottes, des gants, du casque, de la cuirasse, des épées ou encore des armes à feu, une mécanique de création d’objets magiques, sans oublier un système de réputation donnant accès à des quêtes supplémentaires (en sus de la quête principale et des quêtes secondaires)… Grim Dawn déborde de contenu, mais on se retrouve parfois au beau milieu d’une tempête de contenu qui cache bien mal la vacuité de l’ensemble.

Car on aura beau offrir quantité de choses à faire, et même un mode de jeu coopératif avec d’autres joueurs, mode qui est d’ailleurs recommandé par rapport au jeu solo, le but fondamental du jeu demeure le même: casser du monstre en quantité industrielle, et espérer que les cadavres des adversaires contiendront enfin une arme ou une pièce d’armure plus puissante. L’ajout d’une pincée de décisions aléatoires et un choix de difficulté sans doute trop peu ambitieux font en sorte que notre personnage finira rapidement par abandonner tous ces objets inutiles sur le bord du chemin, plutôt que de s’en encombrer. D’autant plus que les développeurs se sont à toutes fins pratiques débarrassés de l’aspect revente des jeux du genre. Les objets, pour la plupart, ne valent pratiquement rien chez les marchands, et on en viendra à se passer complètement de ces quelques échoppes, sauf quand vient le temps de refaire son stock de potions.

On se retrouve alors avec un personnage surpuissant qui encaisse presque sans broncher les attaques d’une dizaine de monstres de haut niveau, le tout pour une maigre récompense de quelques points d’expérience. Oh, il y a bien des monstres plus résistants, y compris dans certains donjons où ne s’aventurent que les plus téméraires, mais entre la piétaille que l’on massacre en étouffant un bâillement et les « super monstres » qui tuent en un ou deux coups, il y a un gouffre qui témoigne d’un déséquilibre.

N’oublions pas non plus la malheureuse tendance des scénaristes à étirer la sauce. Un personnage vous demande de vous rendre dans un champ voisin pour le remettre en état et assurer la survie de la petite colonie de rescapés? Il vous faudra traverser quatre, voire cinq « tableaux différents », chacun nécessitant une exploration approfondie pour accumuler expérience et trésors, y compris une ville souterraine comptant une poignée de monstres de fin de niveau. Heureusement qu’il y a un système de téléportation…

Mais oublions, pour un instant, tous ces défauts. Car après un total étonnant de 40 heures de jeu, et avec une quête principale pratiquement terminée, on y joue encore, à Grim Dawn. Il y a encore des donjons à explorer, des monstres à tuer, de l’expérience à gagner. On peut critiquer les endroits accessibles uniquement grâce à une clé spéciale et particulièrement dispendieuse et d’où il est impossible de sortir en empruntant son téléporteur personnel, on peut trouver que les zones à explorer sont trop vastes et surtout trop ennuyantes et répétitives, le jeu demeure magnifique par endroits et étrangement prenant.

Sans doute pas un classique, mais certainement un jeu qu’il fera bon revisiter de temps en temps, particulièrement si un ou plusieurs amis veulent venir casser du monstre eux aussi.

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À propos du journaliste

Hugo Prévost

Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme.

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