Rétroctopode – Ghost Recon, le devin

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Hugo Prévost

La guerre gronde aux frontières de la Russie. À Moscou, un gouvernement ultranationaliste a entrepris de reformer l’empire soviétique, dusse-t-il déclencher une guerre régionale, voire mondiale. L’année n’est cependant pas 2014, avec Poutine au pouvoir au Kremlin, mais plutôt 2008, et l’action se déroule dans le jeu Ghost Recon.

Lancé en 2001 par Red Storm Entertainment, une filiale d’Ubisoft, le titre se projette donc dans le futur lointain de l’an 2008, où une unité spéciale des bérets verts américains, les Ghosts – à ne pas confondre avec l’itération de la série Call of Duty du même nom – sont d’abord envoyé dans les « républiques indépendantes » grevant la Géorgie pour y combattre des rebelles supposément armés et entraînés par la Russie (cela vous rappelle-t-il quelque chose?).

Au fil des missions, toutefois, il deviendra clair que Moscou n’a pas l’intention de voir ses plans être mis en échec, et les forces américaines devront donc casser du soldat russe pour mettre fin au conflit.

Portant le nom de Tom Clancy, mais n’étant basé sur aucun de ses livres – contrairement à Rainbow Six, par exemple -, Ghost Recon conserve tout de même des mécaniques de jeu similaires: pas question de foncer tête baissée sous le feu de l’ennemi. Non seulement la notion de régénération de points de vie était quasiment inexistante, en 2001, mais le jeu est un titre tactique, et s’il suffit habituellement d’une balle pour faire taire les ennemis à jamais, il en est de même pour les personnages contrôlés par le joueur. Ghost Recon ne pardonne pas, et il sera donc plus qu’essentiel d’explorer minutieusement le terrain en silence pour surprendre les adversaires et jouer la Grande Faucheuse de façon discrète.

Si une comparaison avec le premier volet de la série ARMA vient en tête (les deux sont des jeux de tir tactiques se déroulant en Europe de l’Est, les deux affichent une qualité graphique similaire), Ghost Recon est plus compartimenté que son homologue, et cela est sans doute pour le mieux. ARMA peut parfois déboussoler en raison de sa complexité, ainsi que par une certaine lourdeur. Pour sa part, Red Storm a su aller chercher son public: les amateurs de jeux tactiques, certes, mais également ceux qui n’ont pas trop envie de se casser la tête. La plupart du temps, il faudra éliminer une cible, détruire un objectif, évacuer des prisonniers… Rien de trop obscur, mais la simplicité de la chose vient justement renforcer la qualité du produit fini.

Il est par ailleurs désolant de devoir l’affirmer, 15 ans après la sortie du jeu, mais l’intelligence artificielle des compagnons dirigés par l’ordinateur est particulièrement bien développée. Les coéquipiers du personnage contrôlé par le joueur sont en mesure de s’orienter correctement sur la carte, répondent de façon fluide à des commandes simples, et sont aussi en mesure de riposter, voire d’abattre les ennemis par eux-mêmes. Est-ce alors si complexe de faire de même pour des jeux sortis plus récemment? Bien entendu, il n’est pas question ici de développement de personnalité; les personnages ne sont que des coquilles vides dont le joueur peut d’ailleurs prendre le contrôle à tout moment (un autre aspect intéressant qui a malheureusement disparu des suites). On note aussi quelques lignes de dialogue, mais celles-ci commenceront rapidement à tourner en boucle, et il est aisé de ne plus y penser. Ne reste donc que le jeu lui-même, qui sait se montrer cruel à l’occasion. Heureusement, la fonction de sauvegarde rapide permettra de corriger des erreurs souvent fatales. L’aspect frustrant d’un tel réalisme est donc annulé par cette béquille sur laquelle le joueur peut s’appuyer. Encore faut-il se rappeler de sauvegarder fréquemment…

Chacune des 15 missions du jeu s’étirera sur une heure ou plus; une fois la campagne principale terminée, il est aussi recommandé de se plonger dans Desert Siege et Island Thunder, deux expansions se déroulant respectivement en Afrique de l’Est et sur l’île de Cuba. Que ce soit en intervenant dans le conflit entre l’Érythrée et la Somalie, ou en tentant de stabiliser Cuba après la mort de Fidel Castro, les deux campagnes supplémentaires sont suffisamment originales et diverses pour en justifier l’achat.

Ghost Recon permet aussi d’installer des modifications, et la communauté semble toujours active. Idem pour le jeu en ligne, en mode collaboratif ou pour y affronter d’autres joueurs.

Le titre de Red Storm a également eu des successeurs, dont Ghost Recon Advanced Warfighter 1 et 2. La série donne toutefois l’impression d’adopter peu à peu la formule générique des jeux en « mode ouvert », en oubliant ce qui a d’abord fait le succès de la série. Qui sait, peut-être que Wildlands, le prochain volet de la franchise, carrément en mode ouvert, sera potable, voire un bon jeu. Mais on peut imaginer, entre autres, qu’Ubisoft offrira aux joueurs la possibilité de regarnir les barres de vie de ses personnages en cours de route.

Ghost Recon est-il un grand jeu? Sans doute pas. Le titre n’a pas redéfini une industrie, ou encore révolutionné un genre. Par contre, les gens de chez Red Storm ont mis le doigt sur quelque chose: il existe un marché pour les amateurs de jeu tactique « légers », soit donc plus facile qu’ARMA III, par exemple, mais plus complexes que les FPS aux teintes brunâtres qui compensent la pauvreté de leur scénario par des explosions et une expérience « cinématique ».

Ghost Recon est disponible sur GOG, mais pour avoir accès aux deux expansions, il sera plutôt nécessaire de se rabattre sur Steam. Quant à Advanced Warfighter, le jeu semble avoir disparu du web. Future Soldier, sorti en 2012, est lui aussi achetable sur Steam.

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À propos du journaliste

Hugo Prévost

Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme.

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