Connaissez-vous la série de jeux de rôle culte qu’est Dark Souls, réputée pour sa difficulté élevée où chaque millième de seconde de trop pour réagir peuvent vous coûter la vie? Le dernier opus de la lignée, Elden Ring, avait fait rêver en échangeant ses différentes sections séparées par un vaste monde ouvert. C’est de là que Ravenbound tire son inspiration. S’il n’imite que correctement son modèle, il y a une touche d’originalité dans ses mécaniques qui en font une expérience intéressante.
On commence l’aventure en tant que personnage quelconque. Pendant le tutoriel, où on trouve entre autres différents problèmes de collision avec l’environnement (frapper un vase à grand coup d’épée ne le détruit pas toujours, mais se tenir debout dessus, oui), on voit aussi pourquoi le jeu ne sera pas exactement aussi dur qu’un Dark Souls; aucune barre d’énergie pour les actions, ce qui veut dire qu’il est possible de foncer comme un dingue en frappant sans arrêt et sans pénalité. Il y a un système de grapin pour atteindre des sections élevées, mais la corde part toujours 15 mètres plus haut pour finalement s’accrocher magiquement au rebord visé.
Le jeu manque de fluidité dans l’exécution des mouvements, mais une fois qu’on s’habitue, il devient possible de naviguer à travers les différents ennemis avec une relative aisance — souvent, le système de verrouillage de la vue est un plus grand danger que les adversaires.
Une fois à la fin du tutoriel, on a vue sur le monde, et on devient un corbeau (d’où le nom du jeu, Ravenbound). On peut se déplacer rapidement vers les différents objectifs qui s’affichent, et c’est très apprécié, car si on a le malheur de mourir, on reprend au point de cette première transformation en corbeau — la progression s’efface, un peu comme quand on sauvegarde au feu dans Dark Souls.
Un des défauts majeurs du jeu arrive ici : le monde est grand, mais vide. Il y a quelques emplacements où les ennemis sont positionnés, mais généralement à part se dépêcher d’aller d’un objectif à l’autre, il n’y a pas grand chose à découvrir. En même temps, ce n’est pas plus mal, puisque mourir veut dire tout recommencer à zéro — pas moyen de garder ou de retrouver nos armes ou notre progression, notre esprit s’incarne dans le personnage quelconque généré aléatoirement qu’on va préférer parmi les trois options offertes.
Ce petit côté aléatoire est également complémenté d’un système de cartes et de points de mana très agréable. En gros, battre un ennemi majeur ou réussir une quête va nous octroyer de la mana et un fragment. Pour trois fragments, on a l’équivalent d’une hausse de niveau; on nous offre un choix parmis trois cartes, qui vont représenter soit une arme, soit de l’armure, soit une relique magique. Nous pouvons les « activer » quand on veut, à condition d’avoir assez de mana pour le faire. Cette part de chance dans l’amélioration de note personnage (tout comme dans sa sélection initiale) justifie la direction roguelike qui rend Ravenbound différent de la série Dark Souls, et excuse en quelque sorte le côté répétitif de toujours devoir tout recommencer.
À propos de l’équipement, il est à noter qu’on peut également acheter des armes et de la protection avec de l’or récupéré un peu n’importe où, ce qui rend les reliques magiques plus intéressantes, en général.
Pour être honnête, je n’ai jamais terminé un seul de ces jeux; la frustration à raison de moi chaque fois, après quelques tentatives infructueuses. Ravenbound n’est pas très beau, ni aussi fluide, mais c’est le seul de tous ces jeux que je me vois réessayer dans le futur, autant à cause de ses mécaniques un peu différentes que de son côté un peu plus facile. C’est aussi ce qui découragera les plus grands adeptes du genre, probablement.
6/10
Ravenbound
Développeur et éditeur : Systemic Reaction, Fatalist Entertainment AB
Plateforme : Windows (Steam)
Interface et sous-titre offerts en français