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    Accueil»Technologie»Jeux vidéo»Le naufrage de Skull and Bones
    L'une des affiches du jeu

    Le naufrage de Skull and Bones

    1
    Par Hugo Prévost le 9 mars 2024 Jeux vidéo

    Parfois, il fait bon se demander pourquoi un jeu existe; souhaitait-on vraiment divertir le public, lui proposer une expérience agréable, voire inoubliable? Voulait-on simplement faire un coup d’argent? Ou peut-être quelque chose entre ces deux extrêmes? Avec Skull and Bones, Ubisoft penche clairement du mauvais côté de la Force – ou plutôt du divertissement vidéoludique –, avec un produit qui est franchement gênant.

    On a l’habitude des titres d’Ubisoft qui se ressemblent tous un peu: un territoire à explorer et dont les sections sont déverrouillées les unes après les autres; une multitude de missions secondaires largement redondantes; un grind qui force à consacrer des dizaines d’heures pour finalement atteindre l’objectif final… Avec l’annonce de la sortie de ce nouveau jeu, on se permettait toutefois de garder espoir.

    Pourquoi? Parce qu’avec le quatrième volet de sa série Assassin’s Creed, intitulé Black Flag, l’entreprise avait démontré qu’elle était en mesure d’offrir une expérience franchement palpitante, surtout avec ses combats navals de l’époque des bateaux à voile, un genre désespérément sous-exploité.

    Ensuite, parce qu’avec la sortie du plus récent jeu de la série Prince of Persia, on se disait que le studio était possiblement revenu à ses premières amours, et avait donc créé un jeu d’action et d’aventure où l’on tente de prendre le contrôle des mers à bord de son navire hérissé de canon, entre deux rasades de rhum et des clins d’oeil aux grands films du genre, dont évidemment Pirates of the Carribean.

    Malheureusement, il n’en est rien: Skull and Bones, apparemment après avoir été plongé dans les limbes du développement pendant des années, est un sous-produit, un assemblage hétéroclite de choses qui ne marchent pas. Pire, c’est l’exemple typique d’un méta-genre – le jeu perçu comme un service, où l’objectif est de faire en sorte que les propriétaires du titre s’y reconnectent fréquemment, dans l’espoir qu’ils achètent des contenus supplémentaires, des items destinés au jeu, ou d’autres babioles numériques – qui n’en finit plus de mourir.

    À partir d’une idée de base qui est relativement valable – qui n’a jamais rêvé de contrôler sa destinée aux commandes d’un bateau pirate? –, les gens de chez Ubisoft ont greffé un ensemble de mécaniques disparates qui n’ont aucun sens. Car en plus de devoir combattre d’autres navires sur des flots parfois déchaînés, il faudra également… récolter des ressources, les transformer et fabriquer des objets.

    Avait-on peur de manquer d’idées pour intéresser les joueurs? Pourquoi faut-il s’empresser d’appuyer sur une touche pour récupérer du minerai, pour ensuite le ramener à notre base et le faire transformer par un artisan spécialisé? Et pourquoi a-t-on instauré un petit jeu, l’équivalent d’un quick time event, cette séquence où il faut appuyer sur un bouton au bon moment, pour récolter ces fameuses ressources essentielles? D’un violent combat naval, avec un abordage à la clé, à aller tailler des fibres sur une presqu’île pour ensuite ramener le tout à bon port pour les transformer en tissu, il y a tout une dissonance cognitive…

    Une bataille navale? Où ça?

    Parlons-en, d’ailleurs, des combats sur les mers: oui, le principe de base, avec tirs d’armes – généralement des canons de toutes sortes – est assez bien appliqué, dans Skull and Bones. Il faudra gérer la force et la direction des vents, la portée et l’emplacement de nos armes, le nombre de munitions, se préparer à encaisser les attaques ennemies, voire même préparer un abordage, le cas échéant.

    Mais une fois le nombre de points de vie du navire ennemi ramené à un niveau minimal, si l’on souhaite justement éviter de bêtement faire exploser l’adversaire avec ses canons, l’option de l’abordage, qui nécessite un certain doigté, ne donne droit qu’à une brève cinématique qui se répète, où nos hommes utilisent des grapins pour attirer l’autre bateau, avant que l’on obtienne quelques objets ou ressources supplémentaires.

    Ainsi, pas de combats à l’épée sur le pont adverse, pas de matelot qui tombe dans les eaux infestées de requins, pas de capitaine ennemi abattu avec doigté par un tir de pistolet… Non, on passe simplement à la suite.

    Le pire, dans tout cela, dans toute cette impression de déjà vu, dans toute cette atmosphère vide, ce charme qui n’opère pas, cette idée que l’on cherche absolument à nous prendre notre argent en nous proposant moins que le strict minimum, c’est que les choses auraient pu être différentes – et bien meilleures.

    Comment? En faisant peut-être disparaître le côté multijoueurs, ou du moins en lui donnant un sens, plutôt que d’envoyer tout le monde se taper dessus sans trop de structure. Ensuite, il faudrait mettre en place une mécanique de combat au corps à corps sur des bateaux que l’on prendrait d’assaut, et que l’on pourrait peut-être, ensuite, capturer pour les ajouter à notre flotte.

    Peut-être pourrait-on, aussi, développer notre propre village, ou acheter des bâtiments dans des villes existantes, à mesure que l’on gagnerait en prestige et en richesse?

    On passera également sous silence qu’Ubisoft s’est couvert de ridicule en affirmant qu’il s’agissait du premier jeu « AAAA » de l’histoire, et que Skull and Bones était de meilleure qualité qu’un Elden Ring, ou un God of War, ou encore un autre jeu développé par un grand studio. Passe encore qu’une compagnie lance un mauvais jeu; mais de là se tirer à ce point dans le pied, c’est du sport!

    Oubliable, ennuyeux, frustrant et incomplet, Skull and Bones est l’équivalent d’une solution à la recherche d’un problème. Envie d’une meilleure expérience de flibustier? Tentez votre chance avec Sea of Thieves, qui est d’ailleurs offert pour bien moins cher.

    Skull and Bones

    Développeur et éditeur: Ubisoft

    Plateformes: Amazon Luna, PlayStation 5, Xbox Series, Windows (testé sur Windows/Ubisoft Connect)

    Jeu offert en français

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    Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme.

    Un commentaire

    1. OGER le 10 mars 2024 15 h 43 min

      Vous êtes bien trop sévère avec le jeu.
      Je pense que si Guillemeot ne s’était pas laissé aller à parler AAAA, les critiques seraient bien moins virulentes.
      C’est un jeu qui a quelques qualités mais certainement bien trop cher.

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