Rétroctopode – F.E.A.R., ou l’art d’avoir peur dans un corridor

0

Nous sommes en 2005, et la révolution se déroule dans des corridors d’entrepôt et dans les bureaux déserts d’une entreprise occupée à de sombres desseins mêlant manipulation génétique, télépathie et soldats clonés. Le nom de cette révolution? F.E.A.R., ou la preuve que l’on peut produire un excellent jeu tout en ayant un jeu de mots plus qu’ordinaire dans son titre.

Développé par Monolith Productions et publié par Warner Brothers Entertainment, FEAR (allons-y sans les points, s’il vous plaît) est un jeu de tir à la première personne mettant en vedette un protagoniste anonyme qui fait partie d’une équipe d’intervention spéciale aux États-Unis. Si ledit protagoniste en est à sa première mission, il a un avantage conséquent: il dispose de réflexe « surdéveloppés ». En gros, il peut « ralentir » le temps et ainsi mieux cerner ses ennemis, histoire d’en faire de les cribler de balles.

Cette mécanique de jeu, tout à fait utile – le jeu devient très rapidement plus que chaotique durant les combats si l’on n’utilise pas cette habileté –, est mise de l’avant dans le contexte post-Matrix. Les ralentis des personnages du film culte ont largement laissé leur marque dans le monde du jeu vidéo, que ce soit dans les titres directement tirés de la série, ou dans deux grandes franchises, soit Max Payne et… FEAR.

Outre cette capacité d’évoluer au ralenti (et de développer plus avant cette capacité, tout comme ses points de vie, en ramassant des appareils spéciaux généralement cachés au cours des niveaux), FEAR s’est démarqué par deux autres aspects, qui font notamment en sorte qu’il est encore question du titre, 16 ans après sa sortie.

D’abord, l’intelligence artificielle est relativement bien développée. Les ennemis, généralement des soldats clonés contrôlés télépathiquement par un méchant que l’on tentera d’attraper, du début à la fin du titre, échangent entre eux pour mieux vous cerner, utilisent des grenades, tentent de vous prendre de flanc… bref, agissent comme des soldats relativement bien entraînés.

Bien sûr, une telle capacité de réaction n’est pas nouvelle: dans Half-Life, déjà, l’intelligence artificielle des soldats surprenait. C’est à se demander, en fait, si le développement de l’intelligence artificielle des personnages non joueurs n’a pas connu un gel, voire un recul entre 1998 et 2005. Quoi qu’il en soit, les soldats sont effectivement efficaces dans FEAR, et il faudra faire preuve d’inventivité et d’originalité pour déjouer leurs plans, que ce soit en leur tendant des pièges, en fonçant dans le tas (en espérant les vaincre), ou encore en combinant ces deux approches.

Ensuite, l’ambiance du jeu est franchement incroyable. Non pas que l’on se sente transporté en errant de corridor en corridor, d’entrepôt en entrepôt, et d’étage de bureaux séparés par des panneaux gris en étage de bureaux séparés par des panneaux gris, mais en implémentant un système de gestion dynamique de l’éclairage, les développeurs de Monolith Studios ont réalisé un sacré tour de force. La chose semble relativement simple, mais est probablement particulièrement compliquée: s’assurer que si une source de lumière est détruite ou se met à osciller (notamment lors d’une explosion), l’éclairage varie lui aussi.

Le résultat? Des pièces dont la composition peut changer du tout au tout en quelques fractions de seconde: un moment, vous êtes dans un corridor ou un bureau tout à fait banal. L’instant d’après, il y a des cadavres partout, des trous de balles dans les murs, des restants de dossiers déchiquetés et une lampe qui projette ses rayons de façon chaotique, donnant à l’ensemble un aspect champ de bataille. Et 16 ans plus tard, l’effet est toujours là.

Esprit, es-tu là?

Ce qui a mal vieilli, cependant, est tout le côté horreur du jeu. Car oui, FEAR est un jeu d’horreur (surprise!), avec en filigrane une petite fille maléfique, comme on en retrouve tant dans le cinéma japonais, notamment. Les moments de tension étaient peut-être fantastiques lors d’une première partie, mais après avoir complété le jeu, et donc en connaissant la fin et les moments où l’on est censé avoir peur, les effets tombent à plat.

Pire encore, et c’est probablement là où l’on grince le plus des dents, ces moments « effrayants », surtout lorsque l’on semble revivre des séquences tirées du passé, sont on ne peut plus rectilignes. Alors que l’on offre, dans le reste du jeu, des combats où l’improvisation est reine, ici, notre personnage est coincé, et sera généralement tué sans plus de cérémonie si l’on sort des sentiers battus.

Faut-il pour autant jeter FEAR aux orties? Certainement pas. Le jeu est parfois un produit de son temps (bonjour les visuels pour les personnages), mais certains de ses aspects sont toujours aussi bons, y compris les combats. Et quand on peut trouver toute la satisfaction nécessaire à utiliser l’un des meilleurs fusils à pompe de l’histoire du jeu vidéo, pourquoi se plaindre?

FEAR

Développeur: Monolith Productions

Éditeur: Warner Brothers Entertainment

Plateforme: Windows (testé sur Steam)

Envie d’essayer le jeu? Achetez-le chez Humble Bundle.

Abonnez-vous à l’infolettre!

Encouragez Pieuvre.ca


Autres contenus:

Rétroctopode – Burnout Paradise, le bon vieux temps

Partagez

À propos du journaliste

Hugo Prévost

Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme.

Répondre