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    L’industrie des jeux vidéo au chevet de l’environnement

    1
    Par Hugo Prévost le 24 septembre 2019 Jeux vidéo

    À l’image d’autres industries polluantes, le monde des jeux vidéo entraîne une forte consommation d’énergie et de ressources, que ce soit en alimentant quantités de serveurs informatiques, en faisant fonctionner consoles et ordinateurs, ou encore en fabriquant boîtiers, disques et appareils liés au milieu des jeux vidéo. Voilà donc pourquoi, en marge du sommet onusien sur le climat à New York, plusieurs grands noms de l’industrie annoncent des mesures environnementales.

    Selon les informations transmises lundi par voie de communiqué, quelque 21 entreprises de petite, moyenne et grande taille, mettront en place des initiatives « vertes » qui permettront de réduire de quelque 30 mégatonnes les émissions en CO2 de l’industrie, et ce d’ici 2030. On prévoit également la plantation de millions d’arbres, de nouveaux incitatifs « verts » dans les jeux, ainsi que des améliorations des processus de fabrication, emballage et récupération des appareils et consoles usagés à des fins de recyclage.

    « Les changements climatiques touchent toutes les industries et tous les secteurs, et nous croyons que la technologie peut jouer un rôle essentiel dans la mise en place d’une réponse à ce défi », a déclaré Phil Spencer, vice-président exécutif de la division jeux chez Microsoft.

    Le géant de Redmond va d’ailleurs développer davantage ses activités carboneutres, pour y inclure sa division consoles et jeux vidéo. L’entreprise souhaite par ailleurs réduire de 30% les émissions de sa chaîne d’approvisionnement d’ici 2030, en plus de certifier 825 000 consoles Xbox comme étant carboneutres dans le cadre d’un programme pilote.

    Chez Sony, on prévoit maximiser le recours à des technologies éco-énergétiques, afin d’atteindre une réduction d’émissions de 29 millions de tonnes de CO2 d’ici 2030. Une fonctionnalité de mise en veille « profonde », à faible utilisation d’énergie, sera également développée pour la prochaine génération de consoles PlayStation.

    Chez Supercell, développeur de Clash of Clans, on souhaite contrebalancer les émissions de l’ensemble de la communauté; chez Rovio (Angry Birds), on a déjà « annulé » l’impact carbone du chargement des appareils mobiles utilisés par les joueurs, tandis que les studios Sybo (Subway Surfer) et Space Ape (Fastlane) compenseront le double de l’utilisation énergétique de leurs développeurs et des utilisateurs de leurs jeux.

    « L’industrie des jeux vidéo a la capacité d’inspirer et de captiver l’imagination de milliards de personnes à travers le monde. Cela en fait un partenaire particulièrement important pour s’attaquer à l’urgence climatique », a de son côté déclaré Inger Andersen, directeur exécutif du Programme des Nations unies pour l’environnement.

    Selon une étude publiée en 2015, l’industrie des jeux vidéo sur ordinateur consomme à elle seule environ 75 milliards de kilowatts-heure par année, soit l’équivalent de la production de 25 centrales électriques. Aux États-Unis, cette consommation électrique coûte 6 milliards de dollars.


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    Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme.

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