Subset Games s’éclate avec Into the Breach

0

Six ans après Faster Than Light (FTL), voilà que les développeurs de chez Subset Games lancent Into the Breach, un jeu de stratégie tactique au tour par tour qui démontre sans l’ombre d’un doute que les membres de l’équipe savent se réinventer, tout en conservant leurs principaux atouts.

FTL, petit jeu indépendant lancé en 2012, avait surpris l’industrie du jeu vidéo en présentant un concept en apparences simple – une course-poursuite d’un bout à l’autre d’une région de l’espace à bord d’un vaisseau spatial -, mais dont la complexité ne se révèle qu’après plusieurs parties.

Outre la notion de hasard introduite par l’utilisation d’un certain nombre d’événements aléatoires, FTL avait poussé très loin l’idée de la microgestion. Chaque membre d’équipage pouvait être ordonné d’accomplir une ou plusieurs tâches spécifiques, gagner des points d’expérience et éventuellement devenir plus efficace, etc.

Mieux encore, la possibilité de suspendre le cours du temps pour mieux planifier ses gestes faisait ressembler davantage FTL à de l’orfèvrerie qu’à l’idée de foncer tête baissée dans les hordes d’adversaires, le doigt appuyant solidement sur la gâchette.

Dans Into the Breach, cette fois, point de vaisseau spatial ou de course à travers la galaxie. Il s’agit plutôt de défendre les derniers bastions de l’humanité contre les Vek, une race d’insectes géants qui, sortant du sol, détruisent tout sur leur passage.

À travers une grille tactique, le joueur devra guider trois robots de combats aux différentes habiletés pour non seulement vaincre les Vek, mais surtout s’assurer que l’humanité survive aux batailles. Voilà en effet que les gens de Subset Games réutilisent un concept tout droit sorti de FTL, où la perte d’un membre d’équipage, bien que tragique, ne devait pas entraver la bonne marche du vaisseau.

Ici, les pilotes des robots peuvent mourir, certes, mais si suffisamment de bâtiments sont détruits lors des combats, la capacité énergétique de la civilisation humaine tombera à zéro et la partie sera perdue.

Et comme Into the Breach récupère aussi cette idée d’événements semi-aléatoires, mais surtout la difficulté marquée de FTL, le joueur va perdre. Souvent. Cette fois, cependant, au lieu de simplement perdre la partie et d’être renvoyé au menu principal, le joueur pourra envoyer ses robots dans une faille spatio-temporelle et tenter de nouveau sa chance dans un univers parallèle.

Image tirée du jeu.

Une simplicité complexe

Avec autant de temps que souhaité pour effectuer des actions, et avec des ennemis qui indiquent très clairement le lieu et la forme de leur prochaine attaque, on pourrait craindre qu’Into the Breach soit trop simple, trop linéaire. C’est sans compter sur l’ingéniosité des gens de chez Subset Games, qui font preuve ici de la même imagination qu’à l’époque de Faster Than Light.

Les lieux des combats, des zones de huit cases par huit, sont rapidement encombrés par les robots du joueur, par les ennemis, mais aussi par des habitations humaines, des objectifs à protéger ou à détruire, ainsi que par d’éventuels dangers naturels qui forceront les stratèges à calculer très précisément leurs déplacements. Entre la portée et les actions prévisibles des robots et le hasard relatif des déplacements des ennemis, on se retrouve bien souvent à devoir choisir entre laisser ses troupes prendre des dégâts, par exemple, ou permettre la destruction d’une tour d’habitation.

Notons aussi que le jeu intègre plusieurs idées intéressantes en matière de tactique militaire. Il s’avère ainsi inutile, parfois, de tuer des ennemis; il suffit de les déplacer d’une case, pour que leurs tirs n’atteignent par leur cible, ou qu’ils frappent d’autres Vek sanguinaires. Idem pour certaines interactions avec l’environnement. Propulser une créature terrestre dans l’eau la tuera instantanément, tandis que propulser un insecte géant – terrestre ou ailé – dans un autre ennemi provoquera des dégâts aux deux, par exemple.

À mesure que l’on multiplie les affrontements, on prend conscience de la fluidité d’Into the Breach, mais aussi de la complexité des mécaniques de jeu qui sous-tendent une expérience parfois frustrante, mais qui peut aussi s’avérer extrêmement satisfaisante. Et, bien sûr, puisque les développeurs se sont inspirés de leur expérience avec FTL, d’autres escouades robotisées, zones de combat et armes peuvent être développées en progressant dans le jeu et en accomplissant certains objectifs.

Beau, bien conçu, efficace, franchement prenant et pouvant facilement créer une dépendance, Into the Breach est un jeu franchement excellent, un autre succès de la part d’un studio qui ne cesse d’impressionner. À se procurer absolument.

Le sommeil est superflu, après tout!


En complément:

Samsara, ou l’art de se creuser les méninges

Partagez

À propos du journaliste

Hugo Prévost

Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme.

Répondre