Call of Duty: Infinite Warfare, le jeu qui se voulait ambitieux

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Hugo Prévost

La barre était définitivement trop haute pour la nouvelle mouture de la série Call of Duty. Annoncé peu de temps après Battlefield 1, de l’éternel rival Electronic Arts, cette énième déclinaison du jeu de tir à la première personne n’a rien d’extraordinaire, mais présente néanmoins plusieurs surprises particulièrement intéressantes.

À l’image, justement, de l’adversaire luttant pour le même segment de marché – celui des joueurs qui aiment tirer sur des trucs (ou des gens) -, Call of Duty s’est retrouvé coincé dans un format qui engrange toujours les millions (voire les milliards), mais qui s’essouffle un peu plus à chaque année. Si Battlefield a décidé de se tourner vers la Première Guerre mondiale, même en faisant fi de l’horreur d’un tel conflit, Call of Duty lève plutôt les yeux vers les cieux, et s’engage dans les combats spatiaux.

Avec un titre pareil, de toute façon, difficile de ne pas vouloir mettre toute la gomme. Et nous voilà donc plongés dans un conflit à l’échelle du système solaire, entre les divers pays terrestres unis sous une bannière mondiale, et le Settlement Defense Front, un regroupement d’anciennes colonies ayant décidé de voler de leurs propres ailes.

Outre les traditionnelles missions d’infiltration, d’assaut au sol et de poursuite dans les rues de villes ou de stations spatiales génériques, la grande nouveauté d’Infinite Warfare est l’ajout de combats spatiaux. Oh, il y a déjà eu des combats dans des chars d’assaut, des hélicoptères, des avions de guerre… L’ensemble de la panoplie de véhicules militaires y est sans doute passée à un moment ou à un autre. Mais des combats dans l’espace au milieu de champs d’astéroïdes? Ou mieux encore, des combats spatiaux suivis d’une infiltration à bord de vaisseaux ennemis, pour ensuite prendre la fuite en détruisant quelques chasseurs adverses au passage?

L’emploi du mot Infinite, particulièrement définitif (même si Activision, Infinity Ward ou Treyarch trouveront certainement le moyen de sortir un nouveau jeu l’an prochain), forçait un peu la main aux développeurs. En gros, il fallait « monter le son jusqu’à 11 », et la bande-annonce s’annonçait prometteuse. Dans un univers de jeux de tir interchangeables, avec leurs protagonistes et méchants toujours plus génériques, Infinite Warfare répond (majoritairement) à la commande.

Des magnifiques terres glacées de la lune Europe à l’enfer d’un astéroïde en perdition tout près du Soleil, en passant par l’immensité d’un chantier spatial ennemi, le jeu offre une série de tableaux époustouflants. De fait, le titre est à son meilleur quand les risques sont maximaux. Arpenter des corridors en tuant des ennemis sans visage? Cela a déjà été fait mille fois. Mais se battre comme un forcené dans son chasseur alors que le gigantesque vaisseau amiral ennemi sort de l’hyperespace à quelques encablures de vous, ouvre le feu sur votre flotte, puis se fait percuter par l’un de vos porte-avions spatiaux avant de fuir, le tout sur fond d’explosions retentissant de toutes parts et des appels à l’aide de vos coéquipiers? Disons que c’est un peu moins fréquent.

En fait, la campagne solo de Call of Duty: Infinite Warfare semble vouloir se séparer de plus en plus de la structure traditionnelle des titres de la série. On laissera de côté le mode multijoueurs et la variante zombies: c’est du réchauffé, et après 10 ans de Call of Duty, il y a fort à parier que ces sections sont remplies de joueurs non seulement intouchables, mais qui ont étrangement tous couché avec notre mère.

Sections remplies d’action, personnages attachants (y compris un robot qui rappelle STARS, dans Interstellar), ainsi qu’un choix de missions secondaires laissées à la discrétion du joueur… on en revient à la belle époque des simulateurs spatiaux, circa fin des années 1990, alors que des jeux comme Freespace éblouissaient par leur ampleur et leur complexité.

Malheureusement, Call of Duty: Infinite Warfare souffre… hé bien, souffre d’être un jeu de la série Call of Duty. Les bons sont forcément très bons – même s’ils commettent des fautes stratégiques stupides -, les méchants sont hyperméchants (avec un Kit Harrington qui joue un chef sanguinaire sans aucune motivation), et l’histoire nous est lancée par la tête en tout début de partie, ou uniquement lorsque l’on meurt, à grands renforts de citations et de phrases ne s’appuyant sur rien. « Le SDF exploite des camps de travail. » Hum, d’accord? N’espérez pas monter une opération pour libérer certains de ces prisonniers, histoire de gagner la bataille de l’opinion publique. Les méchants sont méchants; tuez les méchants. Faites ce que l’on vous dit!

Il est possible qu’Infinite Warfare marque le début d’un nouvel univers où une structure narrative complexe et solide se marierait à des scènes d’actions à couper le souffle. Après tout, le côté visuel est déjà là. Reste à affiner les contrôles de vol pour les combats spatiaux, à présenter une histoire un peu plus crédible, et à réduire le nombre de missions génériques dans des corridors qui le sont tout autant. Mais à voir les ventes d’Infinite Warfare, qui semblent passablement décevantes, il y a fort à parier que tout ce potentiel sera jeté aux orties en faveur d’un énième clone endormant l’an prochain. Et c’est bien dommage!

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À propos du journaliste

Hugo Prévost

Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme.

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