Fortnite, créé pour rendre dépendant? Trois choses à savoir

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Soixante-dix-huit millions: c’est le nombre de joueurs actifs que compte le jeu vidéo Fortnite à travers le monde. Il est décrit par sa compagnie, Epic Games, comme le jeu le plus populaire de la planète. Mais des drapeaux rouges commencent à être levés alors que de plus en plus de joueurs, surtout des adolescents, en font une utilisation abusive. Le Détecteur de rumeurs s’est demandé si on pouvait parler de « dépendance à Fortnite ».

L’une des origines de la rumeur

Au Québec, une demande d’action collective a été lancée à l’automne 2019 par les parents de deux enfants de 10 et 15 ans. Elle veut prouver que Fortnite a été conçu pour être le plus addictif possible —et qu’Epic Games n’aurait pas prévenu les joueurs des risques pour leur santé. En juin 2019, une poursuite similaire contre la même compagnie a été déposée devant une cour de Californie. Or, si on se base sur l’état de la science de la dépendance, il y a trois bémols à considérer.

1) Le diagnostic de la dépendance aux jeux vidéo est encore flou

Alors que la dépendance aux jeux de hasard et d’argent fait l’objet d’un diagnostic clair de la part de l’Association américaine de psychiatrie, ce n’est pas le cas des jeux vidéo. Dans la dernière édition de la bible des troubles mentaux (le DSM-5), la dépendance aux jeux vidéo figure dans la liste des troubles à étudier. On craint un surdiagnostic si la condition n’est pas bien comprise par la science.

L’Organisation mondiale de la santé a cependant statué en 2018 que la dépendance aux jeux vidéo pouvait constituer un diagnostic dans les cas où la pratique devient compulsive. Le diagnostic ne devrait pas être basé uniquement sur les heures passées devant l’écran, mais impliquer aussi une perte de contrôle et une obsession envers le jeu. Cela signifie une perte d’intérêt envers d’autres activités qui stimulaient la personne auparavant. La dépendance peut se traduire par de l’isolement, une baisse des performances académiques, une perte d’appétit ou des problèmes de sommeil.

2) Jeux vidéos: jeux de hasard?

Depuis deux décennies, lorsqu’on observe le cerveau des joueurs pathologiques, c’est-à-dire ceux qui sont dépendants aux jeux de hasard et d’argent, il apparaît que le jeu stimule chez eux le système de récompense, exactement comme le fait la consommation de drogues. Dans le cas des jeux vidéo, on croit que le même phénomène pourrait se reproduire. Par exemple, quand un joueur réussit une manœuvre ou un niveau particulièrement difficile, il sécrète de la dopamine. À force de répétition, ce mécanisme créerait un sentiment de manque et, ultimement, de dépendance.

Ceci dit, alors que la dépendance au jeu de hasard et d’argent est déjà classée comme une pathologie, est-il approprié de créer un rapprochement avec les jeux vidéo ? « Entre les jeux vidéo et les jeux de hasard et d’argent, les frontières sont de plus en plus minces. On retrouve des caractéristiques communes aux deux », selon Magali Dufour, psychologue et professeure au Département des sciences de la santé communautaire de l’Université de Sherbrooke.

Par exemple, Fortnite offre la possibilité de se procurer des « loot boxes » ou des trésors aléatoires: les joueurs dépensent un montant d’argent pour avoir accès à ces butins qui cachent un élément leur permettant de progresser plus rapidement. D’autres jeux offrent des barrières de progression: en échange d’un certain montant, les joueurs ont un nombre illimité de « vies » et peuvent donc jouer plus longtemps.

Selon les travaux du psychologue anglais Mark D. Griffith, ces deux caractéristiques seraient particulièrement attrayantes pour les jeunes joueurs. C’est d’ailleurs l’un des points que doit prouver la demande d’action collective québécoise.

Parmi les autres pièges se trouvent le renforcement positif, la possibilité de dénicher des items rares, la création d’un avatar plus puissant que soi-même. Ces caractéristiques de certains jeux en ligne semblent augmenter le risque de développer une dépendance, comparativement aux jeux qui n’en contiennent pas.

3) Le jeu n’est pas l’unique source du problème

Bien que des millions de joueurs s’adonnent aux jeux vidéo, seule une poignée développe pourtant une utilisation abusive nuisant à la qualité de vie. Aux États-Unis, on estime qu’entre 0,3% et 1% des joueurs auraient réellement une dépendance. Au Québec, selon une recherche menée par Magali Dufour auprès de 4000 adolescents, environ 1,3% pourraient souffrir de cyberdépendance.

Cela soulève la question: y a-t-il des prédispositions à développer une dépendance? « Le jeu n’est pas l’unique cause du problème parce que sinon, nous serions tous dépendants. Ça n’enlève pas la responsabilité de l’industrie du jeu vidéo pour autant », nuance Magali Dufour. Comme pour les drogues, certaines personnes seraient plus susceptibles que d’autres de développer une dépendance aux jeux vidéo.

Une méta-analyse en 2012 a relevé les principaux traits de personnalité associés à une telle dépendance: solitaire, introverti, tendance à l’ennui, agressivité, faible estime de soi, trouble anxieux… Même si ces traits ne peuvent expliquer à eux seuls le développement d’une dépendance, ils sont considérés comme faisant partie de l’équation. Surtout s’ils sont combinés à un jeu particulièrement attrayant et à un environnement facilitant l’accès à ce jeu vidéo.

Verdict

Difficile de statuer si Fortnite a été créé pour développer une dépendance. Cependant, les preuves s’accumulent afin de classer la dépendance aux jeux vidéo comme un trouble de santé mentale reconnu.


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À propos du journaliste

Hugo Prévost

Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme. Hugo est également membre de l'équipe éditoriale de Pieuvre.ca.

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