Développé par Kyoto Video Game Concern et publié par MicroProse, Battlefall: State of Conflict, évoque les jeux de stratégie en temps réel de la belle époque. Ceux des années 1990, alors que le genre était dominé par une certaine compagnie appelée Westwood. Une trentaine d’années plus tard, ce nouveau titre reprend fort correctement le flambeau, tout en améliorant divers aspects qui nuisent toujours aux classiques.
Sur une planète dévastée, trois factions se battent dans ce qui reste de l’humanité: le Réseau des forces terrestres, les Scrappers, et le SEL, soit une armée classique, des troupes qui pourraient évoquer les cruels guerriers postapocalyptiques de Mad Max 2: The Road Warrior, et des robots rattachés à l’intelligence artificielle qui est justement responsable de la destruction du monde.
Trois façons de jouer, donc, avec trois arbres technologiques, trois types d’unités militaires, etc. Mais le fonctionnement de base demeure le même: récolter des ressources, développer une base en construisant des bâtiments et des défenses, puis détruire la base ennemie avec ses propres troupes.
Il faut se rendre à l’évidence: pourquoi changer une formule qui fonctionne? Battlefall est clairement inspiré par Command and Conquer et Red Alert, notamment avec son esthétique rétro, sa vue en 3D isométrique, ses sites de minérais précieux sur lesquels il faut envoyer des extracteurs… Si Dune 2 est le grand-père des RTS, les classiques cultissimes de Westwood demeurent encore la référence, la façon de concevoir la stratégie en temps réel, nonobstant StarCraft et ses héritiers.

Tout en s’inspirant, donc, des grands titres qui ont posé les jalons du genre, Battlefall réussit à se démarquer sous plusieurs aspects. D’abord, en offrant une plus grande profondeur stratégique: non seulement est-il généralement plus compliqué, voire impossible, d’utiliser la stratégie du rouleau-compresseur, soit de déferler sur la base ennemie avec un tas d’unités identiques, mais l’adversaire sera aussi en mesure de déployer des forces capables de contrer vos capacités offensives.
Bref, il faudra apprendre à mieux gérer son armée, en produisant des unités complémentaires. Finie, donc, l’époque où l’on pouvait simplement produire des tanks Mammouth à répétition, pour la gloire de la Mère patrie socialiste et soviétique.
Mieux encore, les développeurs de Battlefall poussent le joueur à construire sa base de façon encore plus stratégique, plutôt que d’empiler les structures un peu n’importe comment, en saupoudrant des défenses sur le pourtour. Désormais, certains bâtiments offrent des bonis de production, d’autres viennent renforcer la portée ou la résilience de nos défenses, etc. L’idée est donc de prendre davantage de temps pour bien penser à notre déploiement stratégique à l’arrière de la ligne de front.
Et tout cela, c’est sans compter les « promotions » octroyées à mesure que l’on accumule des ressources, que l’on construit des bâtiments, et que l’on occis les troupes ennemies, par exemple. Ces promotions, offertes en nombre limité, permettent d’augmenter les points de vie, accroître la portée de tir, accélérer la vitesse de déplacement… Rien de révolutionnaire, sauf que ces petits changements peuvent parfois faire la différence lors d’une bataille. Nos unités pourront aussi gagner en expérience et ainsi acquérir des caractéristiques plus enviables, à mesure que le temps passe.
Attention, toutefois, car il n’est possible d’appliquer qu’une seule de ces promotions à un groupe précis d’unités.

Tout cela est fort plaisant et certainement rafraîchissant, d’autant plus que le titre n’est pas encore officiellement disponible en accès anticipé – il débarquera sur Steam le 11 mars prochain. Le hic, cependant, c’est qu’outre certains problèmes d’équilibre des forces, comme avec ces armements lourds qui décimeront une colonne de chars en quelques instants, par exemple, ou ces unités aériennes sur lesquelles nos fantassins n’ouvriront même pas le feu, Battlefall se déroule trop rapidement pour que tout l’aspect planification stratégique ait vraiment une quelconque importance.
Peut-être que lors de parties multijoueurs, la chose est différente, mais contre l’intelligence artificielle, la stratégie demeure de produire plus rapidement des unités plus puissantes, ou du moins suffisamment d’unités pour submerger dès que possible les défenses ennemies et ainsi triompher.
Jamais, au cours des diverses escarmouches lancées dans le cadre de ce test, a-t-on jugé que la disposition des bâtiments de notre base avait une incidence perceptible sur le résultat d’une bataille, si ce n’est de bloquer par inadvertance l’itinéraire des troupes nouvellement fabriquées.
On a l’impression que les développeurs ont voulu offrir une plus grande profondeur stratégique que Command and Conquer, tout en conservant le côté agité, voire parfois chaotique de ce genre de jeu. Il est vrai qu’en cherchant à être autre chose qu’un simple clone, Battlefall doit s’aventurer en terrain moins connu. Quoi qu’il en soit, on s’interroge quelque peu sur la façon dont ces deux aspects réussiront à cohabiter.
Fort agréable et franchement très prometteur, Battlefall est définitivement un jeu à surveiller. Qui est surpris, en fait, que MicroProse, lui-même un éditeur revenu d’outre-tombe avec une pléthore de jeux rappelant les classiques du bon vieux temps, souhaite publier un jeu de stratégie en temps réel évoquant l’Âge d’or des RTS? On suivra assidûment le développement de ce titre.
Battlefall: State of Conflict (en accès anticipé dès le 11 mars)
Développeur: Kyoto Video Game Concern
Éditeur: MicroProse
Plateforme: Windows (testé sur Steam)
Jeu non disponible en français