Un univers gigantesque; des factions; des flottes; des vaisseaux de très grande taille; de nombreuses planètes, et même des combats au sol… Voilà tout ce que l’on nous promet dans Spacebourne II, dével0ppé en solo par Burak Dabak. Et force est d’admettre que l’ambition et palpable, mais que l’ensemble de la chose manque cruellement de finition.
Qu’est-ce qui pousse un développeur travaillant en solo à se mesurer aux Everspace 2, X4 et autre Elite: Dangerous de ce monde? On ignore quelle mouche a piqué M. Dabak, mais le fait est qu’il faut saluer cette ambition galactique – et le mot est faible. Embark on a journey to greatness, lit-on dans la description du titre, et cette invitation à viser les sommets s’applique complètement à ce simulateur de combat spatial et terrestre… Ou devrait-on plutôt parler de simulateur d’empire interstellaire?
Quoi qu’il en soit, le joueur est invité, comme dans tout titre du genre qui se respecte, à créer son personnage, sa classe, écrire son nom, voire choisir les cicatrices qui apparaîtront sur son visage. Bon, on se demande toujours un peu pourquoi il est possible de personnaliser la taille de ses sourcils, d’autant plus que le jeu se joue soit dans un cockpit de vaisseau spatial, soit en vue à la troisième personne, de dos, mais puisque cela fait partie des règles, en la matière, pour des jeux de rôle d’action, alors soit.
Autrement, une fois la création de notre personnage complétée, nous voilà lancés dans une première mission de combat qui, bien qu’ordinaire en apparence, nous positionnera rapidement sur la voie d’une campagne complexe avec moult rebondissements.
Du moins, c’est ce que l’on imagine; car le jeu a beau être en accès anticipé, on butera rapidement sur le point qui a poussé ce journaliste à simplement laisser tomber sa partie. Malheureusement, l’interface de Spacebourne II est chaotique et si mal organisée qu’on finit par trouver bien dommage qu’un titre en apparence si complet souffre d’un problème si fondamental.
Un exemple? Lorsque nous sommes à l’extérieur de notre vaisseau et que nous flottons en apesanteur, les touches pour augmenter et réduire notre altitude sont… R et V, plutôt, comme on pourrait s’y attendre, Espace et Contrôle, ou encore Espace et C, la combinaison de touches associées au saut et au fait de s’accroupir depuis au moins deux décennies.
Idem pour les combats spatiaux, où l’on ne sait plus s’il faut utiliser d’abord le bouton droit de la souris, ou plutôt le clic de la molette, ou encore un autre ensemble de touches. Certes, dans des titres comme Elite: Dangerous, les raccourcis claviers se comptent là aussi par dizaines. Mais on a au moins l’impression qu’elles ont du sens? Ou peut-être est-ce parce que la progression est plus lente? Dans Spacebourne II, les écrans de tutoriel s’enchaînent à grande vitesse, sans que l’on sache trop où aller chercher les informations une fois qu’elles ont disparu de l’écran.
Certains systèmes semblent aussi être volontairement trop complexes, notamment cette idée de d’abord devoir planifier un voyage extrasidéral à l’aide d’un nouveau menu, puis de devoir communiquer avec une station spatiale avant d’emprunter un passage stellaire. Comment communiquer? Mystère.
Ultimement, Spacebourne II ne peut que s’améliorer. Et il est impossible de nier que le jeu (et son créateur) voit très grand. On peut passer sous silence les visuels génériques pour les personnages, le mauvais doublage, ou encore les incongruités avec les armes. Ce qui rebute fortement, ce sont ces contrôles et ces mécaniques brouillons, parfois sans queue ni tête. Attendons la suite.
Spacebourne II (en accès anticipé)
Développeur et éditeur: Burak Dabak
Plateforme: Windows (testé sur Steam)
Jeu non disponible en français
Un commentaire
Bonjour,
Un peu surpris par les points négatifs, même si le jeu n’est clairement pas exempt de tous défauts, je pense que cela ne le sont clairement pas.
À la date du 24juillet, toutes les touches sont configurables, donc si quelque chose ne paraît pas ergonomique il faut pas hésiter à les modifier (comme dans 99% des jeux)
Concernant la planification des routes elle est tout à fait cohérente avec ce qui se fait sur Élite Dangerous (pour la planification de route impliquant différents sauts (je le trouve même mieux fait ici), Star citizen pour le vol dans le warp intra système ou même X3 pour la notion de porte de saut.
Je pense que pour un joueur d’un des trois jeux cités ci-dessus, le temps d’adaptation sera très court, pour les autres il sera un peu plus long mais rien d’anormale ou d’insurmontable pour ce genre de jeu.
Bonne soirée