Cette fois-ci serait-elle la bonne? Après l’échec de nombreux services, notamment d’OnLive, le jeu connecté, soit le fait de jouer à des jeux vidéo sans avoir besoin de posséder de console ou d’ordinateur de dernière génération chez soi, et sans avoir besoin d’installer les titres, aurait le vent dans les voiles.
Selon une étude de l’entreprise Frost & Sullivan, le nombre de clients de ce type de services pourrait atteindre 349,4 millions d’ici 2025, soit une multiplication par cinq du nombre de joueurs connectés recensés l’an dernier. Mieux encore pour les fournisseurs de ce secteur de l’industrie du jeu vidéo, entre 2021 et 2025, les revenus pourraient passer de 1,6 milliard à 13,05 milliards de dollars américains, soit une croissance annuelle de 69 %, en moyenne.
« L’arrivée de grandes compagnies dans le domaine du jeu en infonuagique et l’adoption de la technologie 5G sont autant de facteurs renforçant la croissance de ce marché, et ce, de façon exponentielle », affirme ainsi Diego Dell Orco, analyste chez Frost & Sullivan.
« Des compagnies bien placées du secteur des technologies ont déjà manifesté de l’intérêt envers ce marché, avec une offre importante qui pourrait être dévoilée au cours des deux ou trois prochaines années. »
Entres autres aspects qui sont ou seront privilégiés, la note d’information estime que la généralisation des connexions 5G, avec leur vitesse grandement améliorée par rapport au 4G, notamment, permettra d’améliorer la solidité de la connexion entre les serveurs où sont exécutés les jeux, et les appareils des consommateurs. Ce phénomène devrait principalement prendre de l’ampleur en Chine, où le bassin de clients potentiels se chiffre en centaines de millions de personnes.
Parallèlement au déploiement de la 5G, le marché du jeu « connecté » sur téléphone intelligent serait également une avenue de croissance intéressante, jugent les analystes de Frost & Sullivan.
Le jeu en infonuagique a tout de même encore des obstacles à surmonter: d’abord, la question de la consommation de bande passante. Jouer à un jeu en utilisant les ressources d’un ordinateur à distance nécessite un transfert constant de données, ce qui pourrait très rapidement pousser les utilisateurs à atteindre, voire dépasser leur limite mensuelle inclue dans leur forfait – cette situation ne s’applique pas nécessairement en Europe ou en Asie, où les contrats de téléphonie sans fil ou d’internet sont généralement plus abordables et plus généreux, mais en Amérique du Nord, les fournisseurs de télécommunications jouissent souvent d’un quasi-monopole, au détriment de la facilité d’accès et de la largesse de l’offre disponible.
Pour l’instant, plusieurs joueurs connus, comme Google (avec Stadia), Amazon et Nvidia sont déjà présents sur un marché qui devrait se saturer de plus en plus, au cours des prochaines années.