La vie est belle pour l’industrie des jeux vidéo au pays, selon un rapport présenté lundi par l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD), qui fait état d’une forte hausse du nombre d’entreprises, d’emplois et des revenus du secteur.
Dans ce portrait de la situation au Canada, il est ainsi mentionné que l’on compte, en 2019, quelque 692 entreprises actives dans le domaine des jeux vidéo, soit une hausse de 16% depuis 2017. La plus forte croissance a été enregistrée en Ontario, en Atlantique et dans les Prairies, où 127 compagnies ont fait leur apparition dans cet intervalle de temps.
Cette industrie en est par ailleurs une de petites, voire de très petites entreprises, alors que 55% d’entre elles comptent moins de cinq employés. Au total, l’industrie a généré des revenus de l’ordre de 3,6 milliards de dollars au cours du dernier exercice financier, en croissance de 15% depuis 2017; plus des trois quarts de ces revenus proviennent des marchés étrangers, que ce soit en ventes de produits (dont des jeux) ou des services, mentionne le rapport.
Toujours selon ce document, un peu moins de 50 000 personnes travailleraient en équivalent temps plein dans l’industrie, 27 700 étant directement employées par les entreprises de jeu vidéo. Là encore, il s’agit d’une forte croissance depuis 2017, avec un bond de 28%.
Au Québec (3100 équivalents temps plein supplémentaires), comme en Ontario (5000 équivalents temps plein de plus), l’embauche a crû de près du tiers.
C’est aussi au Québec que l’on recense les employés les plus jeunes, ceux-ci ayant en moyenne 28 ans, alors qu’en Colombie-Britannique, l’âge moyen est plutôt de 36 ans.
Au sein de cette main-d’oeuvre, on ne compte encore que 19% de femmes. Une progression de trois points de pourcentage par rapport à 2017, certes, mais une proportion encore bien loin de la « zone paritaire », où le taux de femmes doit minimalement atteindre les 40%.
Par ailleurs, le nombre de nouveaux employés ou de travailleurs ayant relativement peu d’ancienneté a augmenté depuis 2017, ce qui a entraîné une légère baisse du salaire moyen des travailleurs à temps plein, de 77 300 $ à 75 900 $ par an, entre 2017 et 2019.
Le rapport n’apporte toutefois pas de précisions sur les raisons de ce renouvellement de la main-d’oeuvre, mais il est permis de spéculer qu’il s’agit de la combinaison de plusieurs facteurs, notamment une demande liée à la croissance des entreprises et à la multiplication des embauches, mais aussi à certains facteurs faisant en sorte que les travailleurs de l’industrie du jeu vidéo n’y demeurent généralement pas très longtemps.
Dans un texte publié mardi dans Le Devoir, l’ancien programmateur suédois Henrik Jonsson estime que le départ parfois précipité des travailleurs de l’industrie « est un problème ». Lors d’une présentation donnée lundi dans le cadre de l’événement MEGA + MIGS, ce dernier a jugé que les conditions de travail sont souvent difficiles, y compris lors des périodes d’activité intense en vue de la mise en marché prochaine d’un jeu. Ces périodes dites de crunch entraînent une multiplication des heures de travail, une hausse du stress, ainsi qu’un chambardement majeur de la vie à l’extérieur du travail. Une certaine instabilité et l’absence, bien souvent, d’une structure syndicale pour assurer la mise en place d’un cadre de travail décent pour tous ont également une influence.
Des retombées importantes
Outre les revenus majoritairement engendrés avec les exportations à l’étranger, l’industrie canadienne du jeu vidéo a dépensé environ 3,2 milliards en 2019, en hausse de 24% depuis deux ans, mentionne le rapport de l’ALD.
Environ les deux tiers de cette somme ont été consacrés au coût de la main-d’oeuvre, y compris les salaires.
De plus, l’industrie a contribué à hauteur de 4,5 milliards à l’économie canadienne, cette année, en progression de 20% depuis 2017.
À l’échelle mondiale, le jeu vidéo est un colosse de 152 milliards de dollars américains, une hausse de 27% depuis deux ans. Le versant canadien de cette industrie a suivi une tendance haussière similaire, avec 2,7 milliards pour la même période, en progression de 15%.