Haute Tension, le jeu survolté

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Au premier abord, jouer à Haute Tension n’a rien de bien excitant. Après tout, si travailler chez Hydro-Québec peut être un choix de carrière intéressant et stimulant, on laisse rarement entendre que gérer un réseau électrique ouvrait la voie à de folles aventures, encore moins lorsque l’expérience est transposée sous la forme d’un jeu de société. Et pourtant, Haute Tension, publié par l’éditeur Edge, réussit le pari de combiner de façon fort intéressante la gestion de ressources, le hasard des cartes et des actions des autres joueurs, ainsi que certaines considérations environnementales.

Haute Tension, donc, version française de Power Grid, place de deux à six joueurs aux commandes de leur propre entreprise de production et de distribution d’électricité. Sur un territoire choisi – ici, pour cette version « de luxe », l’Amérique du Nord et l’Europe -, nos gestionnaires en herbe devront tour à tour acheter des centrales électriques, s’approvisionner en ressources pour alimenter celles-ci, mais également bien réfléchir leur expansion géographique. Et puisque chacun de ces aspects est accompagné de coûts à défrayer, il faudra bien trouver un moyen de faire sonner le tiroir-caisse. Comment? En alimentant de plus en plus de villes à l’aide, justement, des centrales achetées par les joueurs.

Avouons-le tout de suite: les règlements de Haute Tension risque d’en rebuter plus d’un. Le manuel, s’il est complet et affiche des couleurs claires agréables à l’oeil, présente un contenu parfois obscur. Il y est entre autres question de tours, de rounds, d’étapes, de périodes… Et cela, c’est sans compter les spécificités liées à la carte employée. Bref, lors de la phase de test, il fut nécessaire de s’y référer à plus d’une reprise. Force est de constater, néanmoins, qu’à l’exception d’une ou deux règles qui auraient mérité d’être davantage mises en exergue – comme la limite de trois centrales électriques par joueur, règle essentielle s’il en est une -, la marche à suivre est claire, et une fois le jeu lancé, la structure des tours prendra rapidement tout son sens.

Haute Tension est un jeu d’équilibre. Équilibre entre le risque de payer trop cher pour une centrale intéressante et le danger de se retrouver à court d’argent lorsque viendra le temps de l’alimenter, par exemple. Ou encore un équilibre entre le désir d’effectuer un virage complètement vert en achetant des centrales propres et la possibilité de « manquer de jus » et de ne pas pouvoir gagner la course à l’expansion territoriale en fin de partie.

Au fil des tours, une chose deviendra évidente: les préférences énergétiques seront appelées à changer. Si les joueurs, par exemple, risquent de mettre la main sur des centrales au charbon peu productives mais abordables en début de partie, la possibilité d’épuiser les stocks de cette ressource naturelle forcera une diversification des moyens de production d’énergie. Car oui, il est possible de consommer l’ensemble d’une sorte de ressource pour un tour donné (on compte quatre ressources au total: le charbon, le gaz naturel, le pétrole et l’uranium). Pire encore, le prix de ces ressources est amené à augmenter à mesure qu’elles seront achetées par les joueurs. Comme dans un véritable système d’offre et de demande, bref. Il arrive même, dans certains cas, que le pétrole devienne par exemple plus abordable que le charbon, chaque type de ressources étant « réapprovisionné » en fonction d’un tableau précis et de la « période » du jeu où sont rendus les joueurs.

L’intérêt de Haute Tension, c’est que l’on saisit rapidement le fonctionnement de tous ces systèmes qui s’entrecroisent (enchères pour les centrales, achat de ressources, construction et développement, alimentation des centrales en vue de collecter des fonds). Voudra-t-on prendre de l’avance sur ses adversaires en développant davantage son réseau électrique, quitte à ne pas pouvoir alimenter toutes les villes faisant partie de ce même réseau? Ou préférera-t-on accumuler l’argent dans son coin, avant de décider soudainement de partir à la conquête du plateau? Entre ces deux positions peut-être extrêmes, les joueurs pourront étudier et appliquer quantité de stratagèmes divers. D’autant plus qu’en début de partie, il est nécessaire de choisir parmi les diverses sections du plateau de jeu sélectionné, restreignant ainsi l’aire de jeu.

Visuellement, le jeu est tout aussi bien illustré que son manuel. Les pièces en bois verni sont de bonne qualité, tout comme les cartes utilisées pour illustrer les centrales électriques. Le titre est également livré avec un nombre fort appréciable de sacs en plastique pour y ranger les composantes.

Jeu franchement très réussi, Haute Tension a offert une expérience particulièrement intéressante aux joueurs ayant participé à la séance d’essai en vu de cet article. Expérience qu’ils avaient tous hâte de répéter. À essayer, donc!

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À propos du journaliste

Hugo Prévost

Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme.

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