Plongeon dans les mystères de Conarium

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Sur une base de recherche reculée quelque part en Antarctique, un homme se réveille. Confus, seul dans des corridors sombres et mystérieux, il découvrira peu à peu un monde toujours plus étrange, plus fantastique… mais aussi plus dangereux. Bienvenue dans Conarium.

Développé par Zoetrope Interactive et publié par Iceberg Interactive, Conarium est un jeu d’exploration à la première personne s’inspirant très largement d’une nouvelle écrite par l’incontournable H.P. Lovecraft.

Impossible, d’ailleurs, d’échapper à l’influence du maître du fantastique : la musique, les décors, les thèmes évoqués… Tout cela rappelle les travaux de Lovecraft, y compris l’évocation des Anciens, des êtres potentiellement maléfiques se trouvant dans les sombres recoins d’espace-temps entre les mondes et les dimensions. Pour les amateurs du genre, il s’agira d’un retour aux sources de l’horreur fort apprécié. Quant aux néophytes, ils trouveront là une déclinaison du genre franchement plus intéressante que les sursauts provoqués par l’apparition de monstres soi-disant effrayants et de séquences où le héros, apparemment incapable de faire quoi que ce soit pour se défendre, n’a comme seules options que de fuir ou de se cacher. Car Conarium n’est pas véritablement un jeu « d’horreur » – et encore moins un jeu de survival horror, Dieu merci! -, mais plutôt un titre errant en fait du côté du mystère. Notre héros trouvera-t-il réellement la réponse à ses questions à la fin de son odyssée? Qui sont les étranges créatures ayant bâti cette cité sous l’Antarctique avant même l’apparition de la civilisation humaine?

Cessons toutefois là les révélations sur le scénario du jeu. Pour un titre dont l’intérêt repose justement en grande partie sur les surprises et les mystères rattachés à la situation inédite dans laquelle se trouve le personnage du joueur, il serait bien dommage de gâcher le tout avec des divulgâcheurs indus.

Que dire d’autre, alors, sur Conarium? Édifié sur les fondations fournies par l’engin graphique Unreal 4, le jeu possède cette sombre beauté qui semble, encore une fois, toute droit sortie d’un roman ou d’une nouvelle de Lovecraft. Même chose du côté de l’ambiance sonore et de la trame musicale. Bruits de pluie qui tombe et de tempête de neige se mêlent à une musique lancinante, histoire de rehausser cette ambiance un poil macabre.

L’écueil principal de Conarium réside en fait du côté des mécaniques de jeu. Si certains pourraient classer le titre avec les walking simulators, ces jeux où le protagoniste est en gros invité à parcourir un sentier préalablement balisé pour découvrir peu à peu toutes les pièces du puzzle scénaristique, Conarium est en fait une série d’énigmes relativement simples, énigmes qui sont intégrées à des séances d’exploration passablement linéaires. Et malheureusement, on s’appuie aussi un peu trop sur les notes, extraits d’entrevues et autres enregistrements audio pour nous expliquer l’univers dans lequel évolue le joueur. Plutôt que de passer une bonne partie du jeu à tenter de retrouver ses confrères égarés en multipliant ces « petits cailloux » mémoriels, l’idéal aurait été d’ajouter de véritables personnages auxquels on aurait pu s’adresser. La chose aurait été plus complexe, certes, et assurément plus coûteuse pour les développeurs, mais le geste aurait contribué à lutter contre cette impression que l’univers de Conarium est en fait bien vide.

Ce petit désagrément est-il suffisant pour doucher l’enthousiasme du joueur? Absolument pas. Conarium demeure un jeu d’exploration bien intéressant, visuellement très réussi et qui évite de trop en dire, laissant plutôt l’imagination jouer son rôle. À essayer, assurément.

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À propos du journaliste

Hugo Prévost

Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme.

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