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    L'affiche du jeu

    orbit.industries : clé à molette et scaphandre au menu

    0
    Par Hugo Prévost le 22 avril 2022 Jeux vidéo

    Là-haut, là-haut, très loin dans l’espace… En orbite autour d’une planète sans nom, ou ailleurs dans l’univers, flotte votre station spatiale. Et dans le cadre du jeu orbit.industries, développé par le studio allemand LAB132 et publié par l’éditeur Klabater, il n’en tiendra qu’à vous d’assurer sa réussite économique, ou encore de provoquer sa ruine.

    L’exploration spatiale n’est effectivement pas que réservée à la science pure: tout se paie, et exploiter une station orbitale est particulièrement onéreux. Voilà donc pourquoi orbit.industries, un jeu qui combine à la fois la gestion macro, avec la construction des modules et leur agencement; la gestion micro, avec les interconnexions et l’interopérabilité nécessaire entre lesdits modules, et la gestion économique, avec la nécessité d’accomplir des contrats commerciaux pour se maintenir « à flots », comprend le mot « industries » dans son titre.

    Ici, donc, pas de flotte de combat à construire, de planètes à conquérir, ou encore de gouvernement à former: l’univers orbite autour de notre station. Ou, plus précisément, le reste n’est pas spécialement important, alors qu’il faut principalement se concentrer sur la rentabilité et la fonctionnalité de cet avant-poste spatial.

    Comme le mentionnait la cofondatrice et productrice de LAB132, Laura Körting, dans le cadre d’une entrevue réalisée pour le podcast SVGA, plusieurs jeux de gestion aux effluves de science-fiction ont servi d’inspiration pour créer orbit.industries. Et il n’est pas dur d’imaginer les entrelacs des tapis roulants de Factorio, par exemple, ou de quantité d’autres titres du genre, où le travail devient étrangement source de plaisir. Ou, plutôt, source de satisfaction, s’il faut être précis avec les termes employés.

    Nous voilà donc dans l’espace, à partager notre temps entre trois écrans: celui des missions, d’abord, avec les contrats à accepter. Contrats qui nécessiteront des modules spécifiques pendant un temps défini. Avec le temps, il faudra donc juger si l’on peut se permettre de « perdre » l’usage d’un module essentiel pour atteindre un objectif plus lointain, par exemple.

    La deuxième vue est celle de la station en elle-même, avec ses connecteurs et ses modules à ajouter, comme autant de blocs Lego. Il n’existe techniquement aucune limite à la taille que peut avoir ladite station (ni même à la forme, au diable les mécaniques orbitales), mais en ajoutant des modules supplémentaires, il faudra impérativement s’assurer de disposer des ressources nécessaires à leur fonctionnement.

    Cela nous amène à la troisième vue, celle des systèmes internes. Le tout est présenté sous une forme abstraite, un peu à l’instar d’un schéma technique, ou encore du monde fait de blocs colorés et de lignes du premier Tron. S’il n’est heureusement pas vraiment nécessaire de réfléchir à tous les embranchements essentiels pour relier, par exemple, une source d’énergie à un module devant être alimenté en électricité, c’est un peu dans cette partie du jeu que les choses se corsent, autant en termes de difficulté que d’appréciation du titre dans son ensemble.

    En effet, et les amateurs de jeux du genre s’y sentiront en terrain connu, un module plus avancé peut nécessiter des ressources tout aussi avancées, ressources qui exigent des modules supplémentaires et/ou des percées technologiques, etc. Le tout est relativement simple à contrôler, du moins au début, mais c’est aussi là que l’une des failles d’orbit.industries apparaît.

    En effet, pour tenter de simplifier un jeu avec quantité de systèmes et de sous-systèmes, les développeurs ont opté pour tout une gamme de symboles visuels. Dans un monde idéal, cela permettrait de reconnaître les ressources et les modules en un clin d’oeil, et ainsi d’accélérer le processus de gestion. Cependant, puisque les symboles en question et leur couleur respective finissent par se ressembler, provoquant de la confusion.

    Pire encore, sans arbre technologique facilement accessible comme celui de Factorio, par exemple, ou celui de Satisfactory, où toutes les étapes nécessaires pour parvenir à fabricant une composante ou un objet sont clairement définies, orbit.industries force le joueur à tenter de deviner ce qu’il doit accomplir. Est-ce nécessaire de construire un laboratoire supplémentaire? Faut-il plutôt passer un certain niveau en matière de population? Il est ultimement possible de trouver les réponses à ces questions dans un sous-menu, mais les explications gagneraient absolument à être plus claires – et les couleurs associées devraient aussi être plus faciles à distinguer. D’autant plus que la rentabilité de la station (et la poursuite de la partie) dépend de cette capacité à comprendre rapidement ce qui manque pour effectuer les ajouts nécessaires.

    Cela étant dit, orbit.industries demeure un jeu tout à fait intéressant. Le seul hic, donc, est cette série d’interfaces qui gagneraient à être plus accessibles. Ultimement, cela ne pourrait qu’aider le jeu à être plus agréable.

    orbit.industries

    Développeur: LAB132

    Éditeur: Klabater

    Plateformes: PlayStation 4/5, XBOX One / Series X/S, Nintendo Switch, Windows (testé sur Windows / Steam et GOG)

    Interface du jeu offerte en français

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    Hugo Prévost
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    Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme.

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