Jeu novateur, ou jeu à oublier? Star Wars: Rebellion, jeu de stratégie 4X développé par Coolhand Interactive et distribué par LucasArts, le défunt studio de jeux vidéo de l’empire LucasFilms, est atterri sur les tablettes des marchands en 1998. Il s’agit de la première – et de la dernière! – incursion de la saga Star Wars dans une niche peuplée par les Civilization, Galactic Civilizations et autres Sins of a Solar Empire.
Aux commandes des forces de l’Alliance rebelle ou de l’Empire galactique, le joueur se voit confier les rênes de son camp de prédilection peu de temps après la destruction de la première Étoile de la mort, dans l’Épisode IV. Il lui incombera alors de développer son armée, construire des vaisseaux, recruter des troupes, mais aussi de renforcer son économie, user de diplomatie et d’espionnage, en plus de rechercher de nouvelles technologies pour obtenir l’avantage.
Si l’idée a du bon – après tout, qui n’a pas envie de diriger non seulement des forces militaires dans l’univers de la saga, mais aussi de devenir carrément un fin politicien en envoyant la princesse Leïa en mission diplomatique? -, l’exécution laisse fortement à désirer. À l’époque de sa sortie, déjà, le titre créait la controverse chez des amateurs de la série déchirés entre une interface lourde et complexe et le plaisir découlant de se retrouver à la tête de l’Alliance ou de l’Empire. Qui n’a jamais rêvé, après tout, de construire sa propre Étoile de la Mort, et de non seulement faire taire les systèmes séditieux grâce à la peur suscitée par la station de combat, mais de carrément détruire des planètes qui s’opposent à la volonté de l’empereur?
Hélas, ces visions de grandeur science-fictionnesques sont freinées par une interface tristement héritée des moins beaux jours de Windows 98. Tout fonctionne à l’aide de diverses fenêtres qu’il est impossible de redimensionner. Vous désirez afficher la production industrielle d’une planète? Il faudra ouvrir la fenêtre du secteur galactique où se trouve cette planète, puis double-cliquer sur l’icône correspondante, avant de minimiser le tout ou de clore le tableau indicateur à l’aide de boutons ressemblant à s’y méprendre au design du système d’exploitation de Microsoft. Oh, et impossible de conserver plus d’une dizaine de fenêtres réduites à la fois. Tout fonctionne aussi à l’aide d’icônes, d’images statiques et de pictogrammes. Une chance que certains personnages disposent de lignes de dialogue enregistrées en studio… mais ces mêmes lignes seront prononcées si souvent que le joueur finira par s’en lasser.
Idem pour les deux robots sensés aider le joueur (C3PO et R2D2 chez les rebelles, et l’équivalent en plus sinistre chez l’Empire); chaque notification provoque un déluge de sons de la part d’un robot, sons qui sont ensuite traduits par son compagnon. Toujours dans l’idée d’une interface copiée sur celle de Windows, le centre de notifications a des airs de messagerie Outlook; les « courriels » s’y accumulent rapidement, et il vous faudra cliquer sur « sélectionner tout » et « supprimer », par exemple, pour faire un peu de ménage. Encore heureux que Clippy n’apparaisse pas nulle part.
Cette obsession avec les clic de souris transparaît aussi lors des combats. À l’époque (il y a près de 20 ans, seigneur…), l’interface de tels jeux reposait encore largement sur le clavier et l’utilisation de la souris comme simple outil de sélection. Il faudra attendre l’année suivante et la sortie de Homeworld pour voir apparaître une véritable interface tenant compte de la possibilité d’ordonner des mouvements de caméra avec la molette des souris, par exemple. Dans Rebellion, les combats ont donc ce côté statique découlant de l’obligation voulant que l’action ne soit pas si rapide que le joueur n’ait pas le temps de recadrer l’image, entre autres.
Il ne faut cependant pas croire que l’intérêt envers Rebellion n’est motivé que par la nostalgie. L’idée de gérer pratiquement tous les aspects de l’univers de la Guerre des étoiles à partir d’un siège de commandement est une expérience qui n’a jamais été renouvelée par la suite. Bien sûr, il y a eu Battlegrounds, un « clone » d’Age of Empire, ainsi qu’Empire at War, plus récemment, dont les combats spatiaux sont encore spectaculaires aujourd’hui, mais pas un titre de LucasArts n’a essayé de reprendre le flambeau du jeu 4X. L’idée de pouvoir spécialiser des personnages de la série, par exemple, pour en faire des diplomates aguerris, des espions hors-pair, des génies scientifiques ou encore des assassins silencieux est fascinante, tout comme l’est la question de la gestion de la production industrielle. Faut-il éparpiller ses usines en se disant que l’ennemi ne pourra pas frapper partout? Ou plutôt concentrer celles-ci en décidant ensuite de transformer ces planètes-ateliers en forteresses? La diplomatie a aussi son rôle à jouer, puisque votre capacité de construire des vaisseaux et des bâtiments et recruter des unités dépend du nombre de systèmes sous votre contrôle…
Star Wars: Rebellion était un jeu très moyen à l’époque, et il est encore très moyen aujourd’hui. Le titre a ses bons côtés, surtout si l’on joue contre un adversaire humain, par exemple, mais l’ordinateur peut se révéler à la fois retors et profondément obstiné. Le drôle de modèle de gestion du temps, à mi-chemin entre le tour par tour et le temps réel, peut faire en sorte qu’une partie s’étirera sur plusieurs milliers de « jours », soit plus d’une dizaine d’heures dans la vraie vie. De quoi laisser même les joueurs les plus passionnés (et les plus patients!).
En vente pour 5,99$ US sur GOG.com, Star Wars: Rebellion vaut la peine d’être joué, ne serait-ce qu’à des fins historiques. Ou si vous pouvez faire fonctionner l' »éditeur » non-officiel RebEd, qui permet de changer unités, vaisseaux et autres forces et faiblesses des différents personnages.