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    Les hommes représentent encore les trois quarts des développeurs dans l'industrie du jeu vidéo, selon le portrait de la GDC.

    Jeux vidéo: longues heures et manque de diversité au menu

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    Par Hugo Prévost le 28 janvier 2020 À la une, Jeux vidéo

    L’industrie du jeu vidéo traîne encore de la patte en matière de semaines de travail dépassant les 40 heures recommandées, tout comme en ce qui concerne les questions de diversité et d’inclusion, même si la situation s’améliore légèrement, révèle un grand portrait publié par la Game Developers Conference (GDC).

    Le portrait en question, prosaïquement intitulé State of the Game Industry 2020, indique ainsi que près de la moitié des quelque 4000 répondants au coup de sonde travaillent plus de 40 heures par semaine. Plus spécifiquement, 20% des personnes interrogées disent consacrer de 41 à 45 heures par semaine à leur travail, tandis que la proportion chute à 12% lorsqu’il est question de travailler de 46 à 50 heures par semaine. Près du quart (23%) des participants affirment travailler de 36 à 40 heures par semaine.

    La GDC s’est aussi penchée sur le phénomène du crunch, soit les périodes où les développeurs cumulent les heures supplémentaires et les longues, voire les très longues semaine de travail, afin de compléter un projet en cours – généralement un jeu à paraître prochainement. Ainsi, la durée maximale des semaines de travail tournait en moyenne autour de 46 à 50 heures pour 14% des répondants, de 56 à 60 heures pour 13% des participants, et de 41 à 45 heures pour 11% des personnes interrogées.

    Le crunch est associé à une mauvaise ambiance de travail, à de l’épuisement professionnel et psychologique, ainsi que, vu de l’extérieur, à une méthode employée par les entreprises pour respecter des dates de lancement sans égard à la santé des travailleurs. La « pression personnelle » est toutefois la raison la plus souvent invoquée par les répondants du coup de sonde, soit part 59% des participants. Quelque 40% des développeurs ont aussi dit penser que les heures supplémentaires consacrées à leur travail n’étaient pas excessives.

    Par ailleurs, 14% des gens ont expliqué travailler aussi fort en partie en raison de la pression de la part des gestionnaires, tandis que 9% des répondants ont dit agir de la sorte sous pression de leurs pairs. Un total de 9% des participants ont aussi expliqué ne pas avoir de raison précise pour ce surtemps. Les participants pouvaient choisir plus d’une réponse à cette question.

    Manque de diversité

    Possible symbole d’un rattrapage nécessaire, plus d’un quart (28%) des studios employant les participants du coup de sonde n’investissent pas dans la diversité au sein des employés, pas plus qu’ils n’engagent des fonds pour favoriser l’inclusion. Pourtant, révèle le rapport, les entreprises qui agissent en ce sens font état de démarches couronnées de succès.

    Ainsi, 96% des répondants ont indiqué que les efforts pour favoriser la diversité et l’inclusion avaient été minimalement réussis. Près des trois quarts des participants évoquent même au moins un succès modéré, tandis qu’une personne sur trois parle plutôt d’un succès quasi-total.

    « Les personnes qui ne sont pas des hommes blancs hétérosexuels semblent être, de façon disproportionnée, des employés à contrat, ou encore des gens qui seront touchés par des mises à pied. Sur papier, nous plus inclusifs qu’il y a un an, mais je ne suis pas sûr si la rétention est vraiment efficace », a ainsi déclaré un répondant.

    « En raison du bassin de candidats auquel nous avons accès, si nous ne sommes pas toujours à l’affût de candidats issus de la diversité, nous passerons d’une équipe diversifiée à un groupe de gars blancs en trois mois », mentionne une autre personne.

    De fait, les hommes représentent encore 75% des répondants au coup de sonde, révèle le rapport de la GDC, tandis que l’on compte 21% de femmes, et 2% de gens ayant plutôt choisi une autre identité de genre. Il s’agit d’une légère progression par rapport à l’exercice de l’année 2019, où les hommes comptaient pour 77% des travailleurs. L’année précédente, huit développeurs sur 10 étaient des hommes.

    L’ordinateur personnel roi et maître

    Les plateformes se multiplient, y compris avec l’apparition du service de diffusion Stadia, de Google, mais l’ordinateur personnel demeure la plateforme de choix pour plus de la moitié des développeurs. Ainsi, 54% des répondants ont indiqué que leur précédent projet avait été lancé sur ordinateur, que ce soit sur l’une des différentes boutiques d’achat en ligne (Steam, Epic Games, GOG, etc.), ou d’une autre manière.

    Les plateformes mobiles ont compté pour 40% des projets lancés. Suivent ensuite la famille PlayStation (24%), de Sony, la Xbox One (21%), de Microsoft, puis les casques de réalité virtuelle (15%), les systèmes Apple (15%), les navigateurs web (13%) et la console Switch (12%) de Nintendo. Encore une fois, les développeurs pouvaient choisir plusieurs réponses.

    En ce qui concerne les projets en cours, le PC représente encore plus de la moitié (56%) des réponses. Les consoles de la prochaine génération (Xbox Project Scarlett, PlayStation 5, etc.) comptent pour près de 30% des jeux en développement.

    La proportion des jeux sur PC demeure sensiblement la même pour ce qui est des projets à venir, ont encore indiqué les développeurs.


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    Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme.

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