Du « play-to-earn » à la réouverture de l’écosystème d’App Store, quelles seront les plus grandes tendances des jeux en 2022?
Le « Play-to-earn » deviendra un modèle commercial plus viable
Le “Play-to-earn” – l’idée que les joueurs gagnent de l’argent en jouant à des jeux – n’est pas nouvelle. Des espaces de jeux et de casino, tels que roulette, permettent aux joueurs de remporter des gains.
Historiquement, de telles tentatives de monétisation de la part des joueurs allaient à l’encontre des conditions de service des éditeurs. Les entreprises n’étaient pas disposées à modérer et à réglementer les échanges entre joueurs, tant sur le plan financier que sur celui du développement.
Toutefois, la percée technologique d’aujourd’hui a changé la donne. Le battage médiatique autour des NFT et des succès historiques, tel que celui d’Axie Infinity, donnent lieu à un effort de légitimation du commerce entre joueurs.
Jusqu’à présent, les résultats sont mitigés. Dans l’état actuel des choses, les jeux NFT sont confrontés à de nombreux défis :
- Valve a interdit les jeux basés sur les cryptomonnaies et les jeux NFT sur Steam, bloquant ainsi la croissance des NFT sur PC ;
- La Corée du Sud a interdit les jeux basés sur la cryptomonnaie sur Google Play et l’App Store iOS, limitant ainsi la croissance dans l’un des marchés les plus dépensiers de la téléphonie mobile.
- Les joueurs se sont prononcés avec véhémence contre les NFT dans les jeux, comme l’ont montré les réactions à l’annonce de Ghost Recon d’Ubisoft et le retour en arrière de STALKER 2 sur les NFT en raison de l’indignation des joueurs.
L’anticipation du Metaverse va booster les investissements et les ventes de RV
Si métavers imaginé par Tim Sweeney et Mark Zuckerberg n’est pas encore proche d’être concrétisé, les graines plantées par ces entreprises commenceront à germer en 2022.
Le changement de marque de Facebook en Meta, sa nouvelle stratégie « metaverse-first » et les ventes impressionnantes du Meta Quest 2 en 2021 sont des exemples parfaits de l’intérêt commercial et des consommateurs pour la réalité virtuelle.
En outre, certaines des plus grandes marques de la technologie grand public ont des casques à l’horizon, notamment le PS VR 2 de Sony, le casque VR d’Apple et le Cambria de Meta. Ces entreprises, en particulier les deux dernières, tirent parti de leurs énormes bases d’utilisateurs pour se positionner sur le Web 3.0.
Apple et Google vont ouvrir leurs écosystèmes fermés d’App Store
L’année dernière, des changements en matière de protection de la vie privée comme ATT d’Apple ont ébranlé l’écosystème mobile et le marché des jeux qui en fait partie. Ces changements vont se répercuter sur l’année en cours et au-delà, Google et Apple devant eux-mêmes s’adapter à ce paysage en pleine mutation.
Nous nous attendons à voir Google et Apple ouvrir leurs écosystèmes dans une certaine mesure, en raison des retombées du procès Epic contre Apple de l’année dernière. Le juge a imposé des règles plus strictes en matière de politiques anti-virage, mais leur application est actuellement en suspens. Les politiques anti-steering des boutiques d’applications ont empêché les éditeurs de faire de la publicité pour des systèmes de paiement alternatifs en dehors de l’écosystème du détenteur de la plateforme.
Malgré l’imminence de nouvelles restrictions sur l’anti-steering, Apple affirme qu’elle a toujours le droit de percevoir des revenus provenant de paiements tiers en dehors de son App Store. Entre-temps, le Japon a également appliqué des restrictions sur l’anti-steering. Pour se conformer à ces règles, Apple permettra aux éditeurs de contacter les utilisateurs d’applications par courriel si ces derniers ont accepté de telles autorisations dans l’application. Les régulateurs font pression sur Apple et Google.
En clair, ces changements vont entraîner l’ouverture des écosystèmes Google et Apple aux consommateurs et aux éditeurs. Parallèlement, la demande des consommateurs pour des services tels que le jeu multiplateforme, le cloud gaming et la monétisation « play-to-earn » accroît encore la pression sur les détenteurs de plateformes.