Peut-on donner une note parfaite à un jeu vidéo?

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Pieuvre.ca

« Zelda20sur20 ». C’est ainsi que, depuis le 2 mars, le plus grand site sur le jeu vidéo de France, Jeuxvidéo.com, surnomme The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Et il n’est pas le seul. Le jeu d’aventure de la nouvelle console de Nintendo, la Switch, a affolé la critique avec une note moyenne de 98/100 sur l’agrégateur de tests Metacritic. Sur 67 tests référencés, pas moins de 41 lui ont attribué un 10/10 ou équivalent.

Comment se décide l’attribution de la plus haute note?, s’interroge le journal français Le Monde. Pourquoi se l’autoriser ou se l’interdire ? Quel est l’imaginaire d’un journaliste attribuant, tel un professeur d’école, un 20/20 à un jeu ? Ces questions avaient fait l’objet, en janvier 2016, d’une discussion lors du premier colloque consacré à l’histoire de la presse spécialisée. La note parfaite, vieille rengaine du journalisme spécialisé dans le jeu vidéo, a en effet autant de soutiens que d’opposants. Y compris chez les journalistes eux-mêmes, que nous avons interrogés.

Au sein de la petite communauté des testeurs de jeux vidéo, certains sont ouvertement favorables aux notes maximales – par commodité, appelons-les les « maxistes ». Pour justifier un 10/10 ou un 20/20, ils s’appuient d’abord sur des arguments pragmatiques. C’est le cas de Grégory Szriftgiser, dit Rahan, cofondateur du site Gameblog: « Si une publication s’interdit d’attribuer la note minimale ou maximale, ces deux valeurs n’ont mathématiquement aucune fonction dans l’échelle, celles immédiatement au-dessus ou en dessous devenant les limites effectives de celle-ci. »

Concrètement, si un site ne veut pas mettre 10/10, cela ne revient-il pas tout simplement à noter sur 9 ? Le site jeuxvideo.com s’interdisait historiquement de dépasser le 19/20. Jusqu’à ce que le jeu Wind Waker fasse exception, en 2003, sans que cela n’ébranle le système de notation du site.

De l’autre côté du spectre des « maxistes », il y a aussi ceux pour qui indifféremment de toute question d’échelle, l’important est de pouvoir exprimer sa passion sans limite. « Je ne pense pas qu’un jeu ne puisse pas être parfait, et je ne vois pas pourquoi il y aurait cet interdit de mettre la note maximale », écarte ainsi Alain Huyghues-Lacour, rédacteur en chef de Consoles + dans les années 1990.

« Je suis un passionné, j’aime vraiment ça, je recherche l’enthousiasme, et quand je suis immergé, j’en ai plus rien à foutre des détails. »

Dont acte: moins d’un an après son arrivée à la rédaction en chef de Consoles +, le magazine attribuait un 150 % à Donkey Kong Country.

Risquer la perte de crédibilité

Cette approche montre toutefois assez vite ses limites. Julien Van de Steene, rédacteur en chef de Jeux Vidéo Magazine de 2006 à 2008, insiste sur le double danger inhérent: « Ce qui peut faire hésiter, c’est la peur d’avoir eu un simple coup de cœur et que la note maximale n’aurait plus de sens rapidement. Or, c’est le genre de choses qui peut marquer l’esprit chez le lecteur. »

Lui appartient à l’école d’en face, celle que l’on pourrait appeler les « antimaxistes ». Cet ancien de Player One et PlayPower assure n’avoir jamais publié de 20/20 dans les magazines qu’il a dirigés : « Le consensus était que cela pouvait être décrédibilisant. » Quelques années après son 150/100 à Donkey Kong Country, Consoles + a d’ailleurs dû se fendre d’un édito pour faire amende honorable et revenir à des notes plus tempérées.

Les magazines Edge en Grande-Bretagne et a fortiori Famitsu au Japon sont notamment tombés dans ce piège: à force de multiplier les 10/10 et les 40/40 – le premier en est à son vingtième, le second à son vingt-quatrième – parfois pour des jeux loin d’être exempts de tout reproche, comme Final Fantasy XIII-2, leur jugement ne fait plus autant référence qu’auparavant, et leurs notes maximales ne font plus vraiment événement.

Il ne faut toutefois pas croire que la question de la note maximale s’articule uniquement à des questions journalistiques. Derrière elle, s’exprime aussi un système de valeurs, une représentation du monde, qui affleurent tout particulièrement chez les « antimaxistes ».

« Pour moi, la perfection n’existe pas », tranche Vincent Oms, rédacteur en chef de la revue The Game. « Je n’ai jamais mis de note maximale à un jeu. Je ne suis pas d’accord avec cette idée-là », corrobore Raphaël Lucas, contributeur depuis plus de dix ans à Jeux Vidéo Magazine. Cette approche, finalement assez commune, n’est pas loin de se teinter d’un certain mysticisme.

Entre culte de l’enthousiasme effréné et interdit métaphysique, d’autres tracent une voie intermédiaire, celle d’un « maxisme » pragmatique. Refusant les lectures métaphysiques, ils revendiquent avec humilité et détermination un rôle de guide d’achat à assumer. Pour Arnaud de Keyser, rédacteur en chef adjoint de Jeux Vidéo Magazine, la note maximale a ainsi une vraie fonction, indiquer au lecteur qu’un titre doit faire absolument partie de sa culture de joueur.

Quitte à susciter la méfiance de certains lecteurs, pour qui une injonction à l’achat est toujours suspectée d’être orchestrée d’une manière ou d’une autre par l’éditeur du jeu en question.

« Bien que le monde du jeu vidéo soit un monde de loisir et de divertissement, il se prend très au sérieux », rappelle Frédéric Goyon, rédacteur en chef de Jeuxvidéo.com et partisan d’un certain conservatisme formel. « Je considère d’ailleurs que si l’article est bien écrit, bien argumenté, avec la bonne dose de personnalité, il suffit à transformer un 20/20 en 20/20 + ou en 21/20 aux yeux du lecteur. » Mais cela suppose de lire le texte.

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