La compagnie de jeux vidéo Valve, qui possède la plateforme de vente en ligne Steam, en plus d’être l’un des principaux joueurs de l’industrie de la réalité virtuelle, se dit « à l’aide » avec l’idée que la technologie des casques de réalité virtuelle puisse finir par s’avérer être un échec complet.
Voilà du moins ce qu’a déclaré Gabe Newell, patron de l’entreprise, lors d’une entrevue accordée au site internet spécialisé Polygon, et dont fait état la BBC.
Valve est en effet partenaire dans la création du casque de réalité virtuelle Vive VR avec le constructeur de téléphones intelligents HTC.
M. Newell a indiqué que, jusqu’à maintenant, l’intérêt envers la technologie correspondait à ses attentes, et que certains jeux en réalité virtuelle s’étaient déjà écoulés à de très nombreux exemplaires.
Données brutes
Lors de cette rare entrevue portant sur de nombreux sujets, M. Newell a souligné que l’arrivée de la réalité virtuelle ressemblait fortement au développement des PC dans les années 1980.
Dans les deux cas, a-t-il dit, les gens se sont procuré des appareils technologiques sans savoir pourquoi et n’ont découvert que par la suite quelles étaient leur utilité.
Pour le PC, poursuit M. Newell, ce sont les feuilles de calcul et les entreprises qui ont alimenté le succès des premiers PC. Avec la réalité virtuelle, les gens commencent à peine à découvrir les utilisations intéressantes alors qu’ils expérimentent et prennent des risques avec la technologie.
Au dire de Gabe Newell, il existe actuellement environ 1300 applications en réalité virtuelle sur la boutique Steam, et une trentaine d’entre elles ont amassé des revenus dépassant les 250 000 $ US.
« Nous sommes optimistes », a dit M. Newell à l’intention de Polygon. « Nous croyons que la réalité virtuelle s’en tire très bien. Les choses progressent d’une façon qui répond à nos attentes. »
« Nous sommes également très à l’aise avec l’idée que la réalité virtuelle puisse s’avérer être un échec total », a-t-il ajouté.
Évaluer le succès ou l’échec de la réalité virtuelle s’est avéré difficile, puisque Valve, pas plus que le fabriquant de casques rival Oculus, n’a publié de chiffres de vente. Des informations coulées à la fin de l’an dernier portaient à croire que quelque 140 000 calques Vive avaient été vendus.
De son côté, Sony a indiqué que les commandes pour son casque de réalité virtuelle fonctionnant avec la console PlayStation avaient été « massives ».
Il a aussi été difficile d’obtenir des informations à propos des utilisateurs des casques de Samsung et Google fonctionnant à l’aide de téléphones intelligents.
L’an dernier, la firme d’analyse IDC a dit s’attendre que les consommateurs dépensent environ 2,6 milliards $ US en 2016, pour acheter 9,6 millions de casques.