Chez Ubisoft, finis les DLC « nécessaires » pour apprécier un jeu

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Pieuvre.ca

Le géant des jeux vidéo Ubisoft affirme qu’il ne vendra plus de contenus supplémentaires dont les joueurs auront nécessairement besoin pour apprécier entièrement l’un de leurs titres.

En entrevue avec le site web GamesIndustry.biz, la vice-présidente aux opérations Anne Blondel-Jouin a indiqué que l’entreprise visait désormais à offrir un soutien à ses jeux pendant de cinq à 10 ans, et afin d’alimenter l’intérêt des joueurs, la compagnie se devait de faire très attention lorsqu’il est question de monétisation.

Ubisoft a rencontré un important succès avec Rainbow Six: Siege, un jeu de tir où les cartes supplémentaires sont offertes gratuitement – les joueurs ne doivent payer que s’ils veulent personnaliser leurs personnages, ou en acheter de nouveaux.

« Nous devons faire attention avec la monétisation, et mon équipe est chargée de s’assurer que nous trouvions un juste équilibre », dit Mme Blondel-Jouin.

« L’objectif, c’est que si cela ne vient pas ajouter quelque chose en plus à l’expérience actuelle du jeu, alors ce n’est pas quelque chose de souhaitable. Parce que vous réclamez de l’argent pour les mauvaises raisons. Et si le contenu est obligatoire pour les joueurs, ce n’est pas bon non plus. C’est une façon d’offrir plus de plaisir aux joueurs, mais ils ont le choix d’aller vers ce contenu supplémentaire ou non. Si je fais une analogie avec un parc d’attractions, vous pouvez monter dans tous les manèges, mais vous pouvez aussi aller au magasin pour acheter de la nourriture, des souvenirs ou autre chose… Peu importe si vous dépensez au magasin ou non, vous avez tout de même droit à l’expérience intégrale. Personne ne vous force à acheter si vous n’en avez pas envie, mais c’est une autre façon de vivre une expérience de divertissement. Si vous êtes avec vos enfants, et que vous voulez avoir un certain jouet, nous allons nous assurer qu’il s’agit d’une expérience supplémentaire. Cela ne serait pas le cas si, en refusant de l’acheter, vous ne pouviez pas faire quoi que ce soit d’autre. »

« Cela ne fonctionnerait pas si les achats étaient obligatoires pour les joueurs. Plus question de DLC que vous devez vous procurer si vous voulez vivre l’expérience intégrale. Vous avez le jeu, et si vous voulez aller au-delà – en fonction de la manière dont vous voulez vivre le jeu – vous avez le choix d’acheter, ou pas. »

La stratégie d’Ubisoft pour Rainbow Six en matière de DLC est la même que celle de Microsoft pour Halo 5; du côté de chez Respawn, on offre gratuitement des cartes pour Titanfall 2. L’idée consiste à s’assurer que tous les joueurs peuvent essayer l’ensemble des modes et des cartes, puis les amateurs sont invités à « s’engager » davantage. Pour Mme Blondel-Jouin, la stratégie a fonctionné pour Rainbow Six, que ce soit en terme du nombre d’utilisateurs actifs à chaque jour, ou sur le plan commercial.

« La façon dont nous monétisons Rainbow Six tourne autour du fait que les joueurs apprécient les nouveaux personnages, qu’ils peuvent personnaliser avec des armes et des accessoires, mais même s’ils ne le font pas, ils auront droit à la même expérience que les autres participants », poursuit-elle. « C’est simplement du revenu supplémentaire pour nous, des revenus qui proviennent de joueurs heureux. Si ceux-ci ne sont pas contents, nous ne demanderions pas cet argent en plus. »

« Cela n’a pas le même impact commercial (que de faire payer des DLC). C’est également plus juste pour Ubisoft et les joueurs, puisqu’il s’agit d’une proposition supplémentaire pour eux. Cette nouvelle façon de faire les choses découle du fait qu’il en est de la responsabilité d’Ubisoft d’offrir des jeux offrant la qualité la plus élevée. Si vous offrez un mauvais produit, il demeurera sur les tablettes sans égard à la marque. Cela permet aussi à nous équipes de création de retourner au travail pour produire le meilleur contenu pour les joueurs, et c’est une situation gagnant-gagnant. »

 

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