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	<title>pieuvre.ca &#187; xbox</title>
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		<title>Consoles de prochaine génération: peu de chances de pouvoir jouer aux anciens jeux</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Feb 2013 18:21:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pieuvre.ca</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La prochaine génération de consoles produites par Sony et Microsoft pourrait bien décevoir les joueurs espérant pouvoir simplement transférer leurs titres d'un appareil à un autre: selon des informations divulguées par le directeur financier de la compagnie Electronic Arts, il serait possible que ces nouvelles consoles ne puissent pas exécuter les logiciels associés à leurs prédécesseurs.]]></description>
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<p>@PieuvrePointCa</p>
<p><strong>La prochaine génération de consoles produites par Sony et Microsoft pourrait bien décevoir les joueurs espérant pouvoir simplement transférer leurs titres d&rsquo;un appareil à un autre: selon des informations divulguées par le directeur financier de la compagnie Electronic Arts, il serait possible que ces nouvelles consoles ne puissent pas exécuter les logiciels associés à leurs prédécesseurs.</strong></p>
<div id="attachment_19002" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.pieuvre.ca/2013/02/14/technologie-consoles-retrocompatibilite/xbox-260/" rel="attachment wp-att-19002"><img class="size-medium wp-image-19002" alt="Les prochaines consoles de jeux vidéo pourraient être incapables de jouer les titres des précédents appareils" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2013/02/Xbox-260-300x300.jpg" width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Les prochaines consoles de jeux vidéo pourraient être incapables de jouer les titres des précédents appareils</p></div>
<p>S&rsquo;exprimant devant des investisseurs rassemblés dans le cadre de la Goldman Sachs Technology and Internet Conference, Blake Jorgensen a ainsi déclaré qu&rsquo;<em>&laquo;&nbsp;une chose importante à se rappeler est que les consoles de prochaine génération ne seront sans doute pas rétrocompatibles&#8230; Et si vous jouez à un jeu en multijoueurs, vous ne serez sans doute pas capable de jouer avec quelqu&rsquo;un d&rsquo;une génération différente&nbsp;&raquo;</em>.</p>
<p>En raison de ce résultat potentiel, M. Jorgensen a ajouté qu&rsquo;EA continuera sans doute à se concentrer sur la génération actuelle de consoles pour les sorties de jeux sportifs de 2013, une catégorie de jeux qui rapporte beaucoup. Ces jeux doivent être publiés avant le lancement des nouvelles consoles, prévu pour le temps des Fêtes, afin de correspondre au calendrier des sports professionnels.</p>
<p>La PlayStation 3 a d&rsquo;abord été conçue pour offrir une rétro comptabilité avec l&rsquo;ensemble des jeux des précédentes versions de la console, mais les unités subséquentes ont tranquillement sapé la capacité de jouer des titres de la PlayStation 2. La Xbox 360 de Microsoft, quant à elle, donne accès à certains jeux de la Xbox originale en utilisant une émulation logicielle.</p>
<p>Selon les rumeurs, l&rsquo;architecture présumée de la PlayStation 4, sur la base d&rsquo;un processeur x86 (semblable à un ordinateur de bureau) ferait en sorte qu&rsquo;il serait encore plus difficile d&rsquo;utiliser des logiciels provenant de systèmes à l&rsquo;architecture différente. Au dire du site Internet ArsTechnica, des informations font état d&rsquo;un nouveau protocole sans-fil indiquant que les manettes de Xbox 360 ne seront pas compatibles de la nouvelle console de Microsoft.</p>
<p>La popularité d&rsquo;un nouveau système pourrait fortement dépendre de sa capacité de rétrocompatibilité, révèle au moins une étude réalisée sur le sujet. Toujours dans le domaine des appareils électroniques, la décision d&rsquo;Apple d&rsquo;imposer de nouveaux connecteurs pour sa cinquième génération de téléphone intelligent a d&rsquo;ailleurs provoqué un tollé, les consommateurs étant forcés de se procurer, à fort prix, un nouvel adapteur pour connecter le nouveau téléphone aux anciens accessoires, ou d&rsquo;acheter simplement de nouveaux hauts-parleurs et autres accessoires.</p>
<p>Bien que M. Jorgensen a dit ne pas vouloir directement parler de la capacité de jouer à des jeux usagés &#8211; un autre dossier soulevant les craintes des joueurs et des acteurs de l&rsquo;industrie &#8211; des systèmes à venir de Sony et de Microsoft, il a laissé entendre que les connexions Internet constantes imposeront éventuellement un blocage des jeux usagés. <em>&laquo;&nbsp;Je crois que la tendance dans cette industrie est d&rsquo;avoir une connectivité constante et le fait que le jeu identifie un certain consommateur, cela créera des problèmes pour le marché des jeux usagés.&nbsp;&raquo;</em></p>
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		<title>Un écran tactile&#8230; sur n&#8217;importe quelle surface</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Oct 2012 13:26:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pieuvre.ca</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les gens peuvent désormais laisser leurs doigts et leurs mains s'exprimer à leur place avec un nouveau système activé par le toucher qui peut être projeté sur les murs et d'autres surfaces, afin de permettre aux utilisateurs d'interagir avec leur environnement et entre eux.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Pieuvre.ca</p>
<p><strong>Les gens peuvent désormais laisser leurs doigts et leurs mains s&rsquo;exprimer à leur place avec un nouveau système activé par le toucher qui peut être projeté sur les murs et d&rsquo;autres surfaces, afin de permettre aux utilisateurs d&rsquo;interagir avec leur environnement et entre eux.</strong></p>
<div id="attachment_15858" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.pieuvre.ca/2012/10/11/techno-ecran-tactile/hand-dedection-600x399/" rel="attachment wp-att-15858"><img class="size-medium wp-image-15858" title="Hand-Dedection-600x399" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2012/10/Hand-Dedection-600x399-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Ce système utilise la technologie de reconnaissance spatiale de la caméra Kinect de Microsoft</p></div>
<p>Ce système identifie les doigts de la main d&rsquo;une personne lorsque celle-ci touche n&rsquo;importe quelle surface ordinaire. Il est également capable de reconnaître la posture et les gestes de la main, permettant d&rsquo;identifier les utilisateurs par leurs traits uniques.</p>
<p><em>&laquo;&nbsp;Imaginez avoir des iPads géants partout, sur n&rsquo;importe quel mur de votre maison ou de votre bureau, sur chaque comptoir de cuisine, sans utiliser de technologie dispendieuse&nbsp;&raquo;</em>, laisse entendre Niklas Elmqvist, un professeur adjoint de génie électrique et informatique à l&rsquo;Université de Purdue. <em>&laquo;&nbsp;Vous pouvez utiliser toute surface, même une surface physique aussi simple que du bois. Vous n&rsquo;avez pas besoin d&rsquo;installer des écrans à DEL dispendieux ou des écrans tactiles.&nbsp;&raquo;</em></p>
<p><em></em>Ce nouveau système tactile permet à plus d&rsquo;une personne d&rsquo;utiliser une surface au même moment, et leur permet également d&rsquo;utiliser leurs deux mains, puisqu&rsquo;il peut faire la différence entre la droite et la gauche.</p>
<p>Des études indiquent que le système est précis à 98 pour cent lorsqu&rsquo;il s&rsquo;agit de déterminer la posture d&rsquo;une main, ce qui est essentiel pour reconnaître des gestes et effectuer des commandes. La technologie a plusieurs applications possibles, explique pour sa part Karthik Ramani, professeur de génie mécanique à Purdue.</p>
<p>&laquo;&nbsp;À la base, la technologie peut être utilisée sur toute surface d&rsquo;intérieur pour interagir virtuellement avec un ordinateur, dit-il. <em>Vous pouvez l&rsquo;utiliser pour interagir dans un environnement &laquo;&nbsp;vivant&nbsp;&raquo;, pour allumer des appareils électriques, dans un studio pour travailler sur un concept ou dans un laboratoire, où un étudiant et un professeur peuvent interagir.&nbsp;&raquo;</em></p>
<p>Le système, dont les détails seront présentés cette semaine lors d&rsquo;un colloque aux États-Unis, fonctionne à l&rsquo;aide d&rsquo;une caméra Kinect, de Microsoft, normalement prévue pour la console de jeux vidéo XBOX 360. Cette caméra permet de mesurer l&rsquo;espace tridimensionnel.</p>
<p><em>&laquo;&nbsp;Nous projetons un écran d&rsquo;ordinateur sur toute surface</em>, dit M. Ramani. <em>La caméra voit où se trouvent vos mains, quels doigts vous utilisez pour appuyer sur la surface, surveille les gestes de la main et reconnaît s&rsquo;il y a plus d&rsquo;une personne qui travaille à la fois.&nbsp;&raquo;</em> Les chercheurs ont en fait couplé la caméra Kinect à un nouveau modèle informatique pour la main.</p>
<p>Les chercheurs ont étudié plusieurs applications possibles, dont une qui permettrait de dessiner à l&rsquo;aide d&rsquo;un stylo, puis de modifier ce dessin avec les mains.</p>
<p>Des demandes de brevet ont été déposées pour protéger ce concept.</p>
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		<title>Jeux vidéo: Steam s&#8217;introduit tout doucement dans les salons</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Sep 2012 15:19:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hugo Prévost</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La nouvelle pourrait bien représenter une petite révolution dans le monde du divertissement à domicile; majoritairement cantonnée à l'univers de l'ordinateur, qu'il soit portable ou de bureau, la plateforme de distribution numérique et de socialisation Steam, produit par Valve, a en quelque sorte pénétré sur le territoire farouchement gardé des consoles de jeux vidéo, maitresses du salon, avec son nouveau mode ​Big Picture.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hugo Prévost</p>
<p>@HugoPrevost</p>
<p><strong>La nouvelle pourrait bien représenter une petite révolution dans le monde du divertissement à domicile; majoritairement cantonnée à l&rsquo;univers de l&rsquo;ordinateur, qu&rsquo;il soit portable ou de bureau, la plateforme de distribution numérique et de socialisation Steam, produit par Valve, a en quelque sorte pénétré sur le territoire farouchement gardé des consoles de jeux vidéo, maitresses du salon, avec son nouveau mode Big Picture.</strong></p>
<div id="attachment_15522" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.pieuvre.ca/2012/09/27/techno-steam-big-picture/big-picture-mode/" rel="attachment wp-att-15522"><img class="size-medium wp-image-15522" title="Big-Picture-Mode" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2012/09/Big-Picture-Mode-300x156.jpg" alt="" width="300" height="156" /></a><p class="wp-caption-text">Photo: Steam</p></div>
<p>Pouvoir transporter ses jeux de son ordinateur à sa télévision n&rsquo;a pourtant rien de bien nouveau. Après tout, il n&rsquo;est pas particulièrement difficile de brancher un ordinateur à un écran de télé. Le logiciel Steam &#8211; qui regroupe à la fois une plateforme d&rsquo;achat, un réseau social communautaire, une librairie des jeux de l&rsquo;utilisateur et un navigateur web intégré &#8211; pouvait donc déjà être affiché dans le salon, plutôt que dans le bureau ou la chambre, ou encore passer de l&rsquo;écran de l&rsquo;ordinateur portable à un écran de plus grande taille.</p>
<p>La nouveauté, cette fois, consiste plutôt en l&rsquo;introduction d&rsquo;une nouvelle interface spécialement conçue pour le salon, où clavier et souris ne sont pas toujours disponibles, ou à portée de main. Avec une manette de console XBOX, par exemple, il est donc possible de naviguer dans le logiciel, et même de clavarder avec ses amis et ses adversaires à l&rsquo;aide d&rsquo;un système de sélection des caractères.</p>
<p>Si l&rsquo;annonce de ce mode Big Picture a été bien accueillie dans certains milieux, quelques joueurs semblent toutefois douter de l&rsquo;impact à long terme de cette tentative de Valve Entertainment de se tailler une place auprès des Microsoft, Sony et autres Nintendo.</p>
<p>Pour François Dominic Laramée, chroniqueur à l&rsquo;émission <em>La Revanche des Nerdz</em>, à Z Télé, utilisateur de Steam et joueur convaincu, la console demeure l&rsquo;outil de divertissement de prédilection, surtout si le jeu désiré est disponible sur plusieurs plateformes. <em>&laquo;&nbsp;J&rsquo;ai eu trop de problèmes de performance ou de compatibilité avec des jeux d&rsquo;action pour PC dans le passé; avec une console, on sait à quoi s&rsquo;attendre. De plus, j&rsquo;aime jouer sur de très grands écrans&nbsp;&raquo;</em>, confie-t-il.</p>
<p>S&rsquo;il croit que l&rsquo;arrivée de Big Picture améliorera la qualité de l&rsquo;expérience pour certains joueurs sur PC, il estime également que la &laquo;&nbsp;dynamique de l&rsquo;industrie&nbsp;&raquo; ne s&rsquo;en trouvera pas modifiée. <em>&laquo;&nbsp;Il y a de la place pour tout le monde, et une console à 400 $ restera toujours plus abordable qu&rsquo;un PC qu&rsquo;il faut</em>mettre à jour à tous les six mois pour suivre l&rsquo;évolution des configurations recommandées par les développeurs.&nbsp;&raquo;</p>
<p>Son de cloche similaire du côté de Patrick Robert, qui a longtemps effectué des tests de jeux vidéo pour le compte du site Internet Jouez.com. Reprenant l&rsquo;argument du prix des consoles vis à vis du prix des pièces d&rsquo;un ordinateur, il dit par ailleurs trouver plus confortable le fait de jouer en étant installé sur un divan, devant sa télévision, plutôt que sur une chaise, devant un écran.</p>
<p>D&rsquo;ailleurs, Steam n&rsquo;a l&rsquo;a jamais vraiment convaincu d&rsquo;abandonner les consoles, puisque le nombre de titres disponibles est beaucoup plus réduit pour les ordinateurs d&rsquo;Apple, ce qu&rsquo;utilise Patrick.</p>
<p>Ce dernier soulève cependant un point intéressant: <em>&laquo;&nbsp;Il faudrait que Steam produise un ordinateur de jeu abordable qui se branche à la télévision pour que ça change vraiment quelque chose&nbsp;&raquo;</em>, dit-il en parlant du mode Big Picture et de son impact sur le marché des consoles.</p>
<p>Le point de vue est légèrement différent pour Jean-Richard Kenscoff, qui se montre bien enthousiaste par rapport aux nouveautés de Steam. Si le système n&rsquo;est pas parfait &#8211; certains jeux n&rsquo;utilisent pas la même interface que Big Picture, indique-t-il -, il s&rsquo;agit déjà d&rsquo;une bonne amélioration par rapport à ce qui existait précédemment. Tout comme Patrick, cependant, Jean-Richard se dit en faveur d&rsquo;une console de jeu, produite par Steam, qui pourrait ravir des parts de marchés à la Playstation 3, la XBOX 360 et à la Wii.</p>
<p>Ce que ces trois consoles semblent avoir réussi à perpétuer, d&rsquo;ailleurs, est un système quelque peu paradoxal où les joueurs seront heureux de se contenter de performances matérielles largement dépassées (ces trois consoles ont toutes plus de cinq ans d&rsquo;âge) par rapport aux capacités des plus récents ordinateurs. Ce faisant, toutefois, ils évitent effectivement de débourser d&rsquo;importantes sommes en mises à jour. MM. Laramée, Robert et Kenscoff ont cependant omis de parler de la question des prix; si un jeu pour ordinateur peut facilement coûter 60 $ lors de son lancement, tout comme un jeu sur console, la structure de fonctionnement de Steam permet, relativement rapidement, d&rsquo;obtenir des jeux à rabais.</p>
<p>D&rsquo;autres titres sur PC, souvent produits par des développeurs indépendants, sont lancés sur le marché pour une dizaine de dollars, voire moins. Valve a par ailleurs établi une tradition en effectuant, deux fois par année, une grande vente où des rabais pouvant atteindre 75 ou 80 pour cent sont offerts. En tentant de s&rsquo;intégrer davantage au marché des consoles et du divertissement de salon, Steam semble ainsi vouloir compenser les prix des pièces informatiques par la taille de son catalogue de titres et par les prix souvent très réduits des jeux, histoire d&rsquo;attirer encore davantage de clients pour rejoindre son réseau de plus de 30 millions d&rsquo;utilisateurs.</p>
<p>Quant à savoir si cette tentative fonctionnera, quelques mois seront nécessaires pour évaluer le véritable impact de cette annonce. En attendant, la lutte se poursuit de plus belle.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=xouOjpMmaz8"><img src="http://img.youtube.com/vi/xouOjpMmaz8/2.jpg"></a></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=xouOjpMmaz8">Click here to view the video on YouTube</a>.</p>

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		<title>Jeux vidéo : les défis des compagnies indépendantes</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jun 2012 15:52:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Josie Desmarais</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Montréal est le foyer de nombreuses compagnies de divertissement et de plus en plus de développeurs indépendants. Les succès récents de certains jeux indies en est la preuve : la demande est en complète révolution. Les joueurs veulent des produits originaux, complexes et d'une grande qualité graphique. En plus des difficultés inhérentes au fait d'être de petites compagnies, elles doivent également s'adapter à cette demande pour survivre. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Josie Desmarais</p>
<p align="JUSTIFY"><strong>Montréal est le foyer de nombreuses compagnies de divertissement et de plus en plus de développeurs indépendants. Les succès récents de certains jeux <em>indies</em> en est la preuve : la demande est en complète révolution. Les joueurs veulent des produits originaux, complexes et d&rsquo;une grande qualité graphique. En plus des difficultés inhérentes au fait d&rsquo;être de petites compagnies, elles doivent également s&rsquo;adapter à cette demande pour survivre.</strong></p>
<div class="mceTemp">
<dl id="attachment_12696" class="wp-caption alignright" style="width: 310px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://www.pieuvre.ca/2012/06/11/jeux-defis/igffinalists/" rel="attachment wp-att-12696"><img class="size-medium wp-image-12696" title="igffinalists" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2012/06/igffinalists-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd"></dd>
</dl>
</div>
<p align="JUSTIFY">Sur la scène internationale, les jeux indépendants<em> Braid</em> (Jonathan Blow), <em>World of Goo</em> (2D Boy) et Limbo (Playdead), pour ne nommer que ceux là, ont attiré beaucoup de joueurs par leur grande originalité et l&rsquo;expérience unique qu&rsquo;ils procurent. Le succès de <em>Terraria</em> (Re-Logic) en est un autre exemple. Ce jeu <em>vintage</em> en deux dimensions est vendu depuis l&rsquo;an dernier via le portail Internet Steam. Ses ventes ont explosé, accumulant plus de deux millions $ en seulement neuf jours. À Montréal, le jeu <em>Fez</em>, créé par Polytron, s&rsquo;est bien démarqué dans les festivals et expositions de jeux indépendant. Le 30 mai dernier, cette corporation de seulement deux créateurs a vendu pour plus de 100 000 copies du jeu sur Xbox live arcade. <em>Fez</em> est disponible en téléchargement depuis deux mois, après plusieurs années de développement acharné.</p>
<p align="JUSTIFY">Il est souvent difficile pour ces petites compagnies de produire un jeu. David Fugère-Lamarre, co-fondateur de la compagnie montréalaise Illogika, nomme certains de ces défis : <em>«La reconnaissance de l&rsquo;entreprise, trouver des contrats, promouvoir ses jeux, ce sont des aspects dont on tend à sous-estimer l&rsquo;effort requis. La gestion de la croissance est aussi un défi, même si c&rsquo;est de passer de deux à cinq personnes, c&rsquo;est un gros changement à gérer. Et bien sûr, s&rsquo;assurer que l&rsquo;entreprise a toujours assez d&rsquo;argent pour fonctionner.»</em></p>
<p lang="fr-FR" align="JUSTIFY">Pour pallier à ces problèmes monétaire, de nouvelles sources de financement ont vu le jour depuis quelques années, demandant l&rsquo;aide directement aux joueurs. Les sites Internet américains Humblebundle, Kickstarter et IndieGoGo sont des portails permettant au créateur de présenter son projet et de recueillir des dons. Les donateurs sont régulièrement mis au courant de la progression du jeu, se sentant essentiels au projet et membre d&rsquo;une communauté. «<em>Certains de ces services requièrent un compte bancaire américain, ce qui est une difficulté. Mais pour notre part, nous avons développé deux projets qui ont été promu sur Kickstarter sous le nom de nos clients»</em>, précise David Fugère-Lamarre.</p>
<p align="JUSTIFY">Ces moyens alternatifs de trouver les fonds donnent souvent des résultats impressionnants. Après avoir essuyé plusieurs refus des grands éditeurs traditionnels, le créateur américain Brian Fargo s&rsquo;est tourné vers ses fans pour financer son jeu <em>Wasteland 2</em> (une suite de son populaire jeu paru en 1988). L&rsquo;opération de financement a dépassé toutes les attentes du créateur, accumulant près de trois millions de dollars, soit 325 pour cent de la somme demandée.</p>
<p lang="fr-FR" align="JUSTIFY">Il n&rsquo;existe toujours pas de site de ce genre au Canada, puisque cette forme de «financement volontaire auprès des amateurs» y est encore illégale. Pourtant classé comme le troisième plus grand producteur de jeux vidéos au monde, le Canada crée une barrière de plus aux petites productions indépendantes. Le créateur qui est intéressé par ces méthodes de financement pourra tout de même utiliser un site des États-Unis, et les bailleurs de fonds devront payer en ligne en argent US.</p>
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