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	<title>pieuvre.ca &#187; steam</title>
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		<title>Le piratage des jeux vidéo, un phénomène moins répandu que prévu</title>
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		<pubDate>Sat, 18 May 2013 14:42:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pieuvre.ca</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mauvaise nouvelle pour les tenants de l'absolutisme contre le piratage, et plus particulièrement dans l'industrie du jeu vidéo: le nombre de copies illicites circulant sur les réseaux numériques, y compris à travers le service de partage de poste à poste BitTorrent serait moins élevé que prévu.]]></description>
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<p>@PieuvrePointCa</p>
<p><strong>Mauvaise nouvelle pour les tenants de l&rsquo;absolutisme contre le piratage, et plus particulièrement dans l&rsquo;industrie du jeu vidéo: le nombre de copies illicites circulant sur les réseaux numériques, y compris à travers le service de partage de poste à poste BitTorrent serait moins élevé que prévu.</strong></p>
<div id="attachment_21104" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.pieuvre.ca/2013/05/18/technologie-jeux-piratage/video-games-thumb-1280x1024-346597-2/" rel="attachment wp-att-21104"><img class="size-medium wp-image-21104" alt="Au dire des deux chercheurs, le piratage de jeux vidéo est répandu, mais moins que ce que le prétend l'industrie" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2013/05/Video-Games-thumb-1280x1024-346597-300x240.jpg" width="300" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">Au dire des deux chercheurs, le piratage de jeux vidéo est répandu, mais moins que ce que le prétend l&rsquo;industrie</p></div>
<p>Voilà du moins ce qui ressort d&rsquo;une analyse du trafic d&rsquo;un tel contenu via le réseau BitTorrent, dont fait état la version britannique du magazine <em>Wired</em>. Ces résultats viennent quelque peu saper les affirmations des organisations représentant le lucratif milieu du jeu vidéo, qui continuent de faire campagne pour lutter contre le piratage sous toutes ses formes.</p>
<p>Afin d&rsquo;étayer leurs dires, deux chercheurs européens, Anders Drachen et Robert Veitch, ont analysé le partage sur le web de 173 jeux vidéo pendant une période de trois mois, entre 2010 et 2011.</p>
<p>Comme le rapporte <em>Wired</em>, les deux hommes se sont intéressés à ce domaine précis puisque <em>&laquo;&nbsp;malgré l&rsquo;important débat à propos du piratage des jeux numériques, il n&rsquo;existe que très peu d&rsquo;informations objectives qui sont disponibles à propos de l&rsquo;importance relative du piratage, ou de sa distribution à travers différents pays, ou en fonction des titres des jeux ou de leur genre&nbsp;&raquo;</em>.</p>
<p>Les deux parties admettent que le piratage est fréquent, certes, mais les résultats varient fortement d&rsquo;une étude à l&rsquo;autre. Au dire de l&rsquo;Entertainment Software Association, au moins 10 millions de téléchargements illégaux de près de 200 jeux ont eu lieu en décembre 2009. De son côté, le site web TorrentFreak fait plutôt état de 18,14 millions de téléchargements pour les cinq jeux pour plateforme PC les plus populaires sur BitTorrent en 2010, ainsi que 5,34 millions de téléchargements supplémentaires pour les cinq plus populaires jeux sur consoles.</p>
<p>Pendant la période de trois mois, les deux chercheurs ont surveillé le trafic BitTorrent de jeux sur 14 plateformes différentes, y compris les PC, Xbox 360, PS3 et autres Wii.</p>
<p>Au final, ils ont constaté que 12,6 millions d&rsquo;internautes provenant de 250 endroits différents partageaient des copies illégales de jeux, y compris les plus récents titres. Les 10 jeux les plus populaires représentaient 42,7 pour cent du trafic pendant la période visée, et 20 pays ont accaparés à eux seuls 76,7 pour cent du volume total du partage en ligne. Le plus fort taux d&rsquo;activité illicite, par rapport à la population, a été constaté en Roumanie, en Croatie, en Grèce, au Portugal et en Hongrie.</p>
<p>Selon M. Drachen, toutefois, il ne s&rsquo;agit pas d&rsquo;un cas de spécificité relative aux pays en développement opposés aux pays industrialisés, mais plutôt de facteurs beaucoup plus complexes.</p>
<p>S&rsquo;exprimant par voie de communiqué, le chercheur a précisé que si le piratage était très répandu, <em>&laquo;&nbsp;les estimations circulant à propos de l&rsquo;ampleur du phénomène sont beaucoup trop élevées. Il semble également que certains mythes s&rsquo;avèrent faux, comme la prévalence des jeux de tir dans la liste des titres piratés&nbsp;&raquo;</em>.</p>
<p>Les deux scientifiques constatent par ailleurs que l&rsquo;industrie migre de plus en plus vers des plateformes en ligne pour lutter contre le piratage. De fait, en 2012-2013, celles-ci regroupaient plusieurs dizaines de millions d&rsquo;utilisateurs, l&rsquo;exemple le plus flagrant étant le produit Steam, développé par Valve.</p>
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		<title>Le plongeon incertain de FEZ dans l&#8217;univers PC</title>
		<link>http://www.pieuvre.ca/2013/04/30/technologie-jeu-fez/</link>
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		<pubDate>Tue, 30 Apr 2013 17:42:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hugo Prévost</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Amateurs de jeux de plate-formes et de casse-têtes, réjouissez-vous: le singulier jeu FEZ, créé par la compagnie montréalaise Polytron, fera mercredi son apparition sous Windows, après s'être écoulé à plus de 200 000 exemplaires sur la console Xbox. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hugo Prévost</p>
<p>@HugoPrevost</p>
<p><strong>Amateurs de jeux de plate-formes et de casse-têtes, réjouissez-vous: le singulier jeu <em>FEZ</em>, créé par la compagnie montréalaise Polytron, fera mercredi son apparition sous Windows, après s&rsquo;être écoulé à plus de 200 000 exemplaires sur la console Xbox. </strong></p>
<div id="attachment_20747" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.pieuvre.ca/2013/04/30/technologie-jeu-fez/fez/" rel="attachment wp-att-20747"><img class="size-medium wp-image-20747" alt="Photo: Polygon" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2013/04/Fez-300x168.jpg" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Photo: Polygon</p></div>
<p>Davantage qu&rsquo;un jeu, <em>FEZ</em> est sans doute l&rsquo;un des représentants les plus connus de la nouvelle vague des jeux indépendants, qui prennent désormais de plus en plus d&rsquo;espace dans un marché qui semblait autrefois exsangue de nouvelles idées. Les styles et les titres traditionnels sont demeurés &#8211; pensons seulement à <em>Call of Duty</em>, ou aux sempiternels jeux de sport, mais l&rsquo;arrivée des jeux indie a permis à l&rsquo;industrie de reprendre son souffle et de se lancer dans une toute nouvelle direction, où l&rsquo;imagination n&rsquo;était soudainement plus limitée par les moyens financiers &#8211; bien au contraire!<em><br />
</em></p>
<p><em>FEZ</em> est aussi, bien entendu, l&rsquo;un des deux principaux jeux examinés sous tous les angles dans <em>Indie Game: The Movie</em>, un fascinant documentaire portant en autres sur les écueils que durent éviter les équipes de programmation de <em>FEZ</em> et de <em>Super Meat Boy</em>, un autre grand nom du domaine indie ayant été lancé sur Xbox. Si <em>Super Meat Boy</em> avait déjà fait passer ses niveaux meurtriers et ses secrets sur la plateforme de vente en ligne Steam, voilà que <em>FEZ</em> accomplit désormais le grand saut.</p>
<p>Pour l&rsquo;occasion, les gens de Polytron ont d&rsquo;ailleurs mis les bouchées doubles: sortie sur Steam, donc, mais aussi sur GOG.com, en plus du site de vente Humble Bundle, qui se concentre sur les jeux indie pour. Un maximum de plateformes pour un impact maximal, sans aucun doute. Et la méthode a réussi: avant même sa mise en vente, mercredi, <em>FEZ</em> est le jeu le plus populaire sur Steam, ce qui en dit long sur la puissance du bouche à oreille.</p>
<p>Mais s&rsquo;agit-il d&rsquo;un jeu qui tient la route, ou les créateurs de <em>FEZ</em> surfent-ils sur le <em>hype</em> et une certaine controverse? Au sein de la communauté des joueurs, le nom de <em>FEZ</em> semble créer de profondes divisions entre les amateurs du jeu et ses détracteurs. Il semblerait en effet qu&rsquo;au-delà du jeu en lui-même, l&rsquo;histoire de sa conception et la personnalité du créateur principal, Phil Fish, eurent provoqué leur lot de remous.</p>
<p>Reporté à plusieurs reprises, <em>FEZ</em> a finalement été lancé alors même qu&rsquo;une dispute juridique faisait rage entre M. Fish et un autre partenaire dans le processus de développement du jeu, apprend-on dans <em>Indie Game: The Movie</em>. Plus récemment, une campagne de boycott numérique du jeu a suscité des commentaires condescendants de la part du même Phil Fish, commentaires qui ont alimenté le débat sur le jeu, cette fois au sein de la communauté Reddit.</p>
<p>Quant au jeu en lui-même, force est d&rsquo;admettre que <em>FEZ</em> est quelque chose s&rsquo;approchant dangereusement d&rsquo;une expérience fantastique. Le concept est relativement simple: vous incarnez Gomez, un être vivant dans un monde en deux dimensions. Après avoir hérité d&rsquo;un fez aux pouvoirs magiques, il est désormais possible de modifier la perspective de ce monde en le faisant pivoter de 90 degrés dans un sens ou dans l&rsquo;autre. Cette modification du continuum a cependant provoqué l&rsquo;éparpillement de cubes qu&rsquo;il faudra retrouver afin de restaurer l&rsquo;équilibre de l&rsquo;univers.</p>
<p>Pour ce faire, Gomez devra parcourir différents niveaux et utiliser non seulement ces changements de perspectives, mais également divers objets et astuces pour parvenir à ses fins, en plus de résoudre des casse-têtes qui nécessiteront éventuellement de longues minutes de réflexion.</p>
<p>Utilisant une esthétique 16 bits à la fois simple et particulièrement vibrante, Polygon a créé un monde excessivement accrocheur; il n&rsquo;est pas rare de s&rsquo;interrompre quelques instants, uniquement pour observer le paysage ou contempler un coucher de soleil.</p>
<p>La compagnie s&rsquo;est également dépassée en matière de musique avec une <a href="http://www.youtube.com/watch?v=mYL-5N08JtA">bande sonore inoubliable</a> réalisée par Disasterpeace.</p>
<p>Là où le bât blesse, cependant, est dans la qualité de la transposition du format Xbox à la plateforme PC. La sortie du jeu sous Windows a-t-elle été précipitée? Les bogues ne sont pas particulièrement nombreux, mais comme ceux-ci semblent apparaître à des moments aléatoires, et provoquent carrément un retour au bureau de Windows, ils n&rsquo;en sont que plus frustrants. D&rsquo;autres erreurs peuvent également entraîner des problèmes de démarrage, ou d&rsquo;accès au menu principal.</p>
<p>Autre petit truc agaçant: s&rsquo;il est possible, par exemple, de modifier la résolution du jeu pour l&rsquo;adapter à un écran de plus grande taille, ces changements ne feront que provoquer l&rsquo;apparition d&rsquo;une bande noire autour du jeu. Pourquoi, dans ce cas, offrir cette option?</p>
<p>Une représentante de Polygon a toutefois fait savoir que ce problème avait été corrigé en partie dans une mise à jour effectuée lundi soir.</p>
<p><em>FEZ</em> est malgré tout un bon, voire un très bon jeu. Les puzzles, l&rsquo;esthétique, la musique&#8230; tout cela contribue à créer une expérience impressionnante. Les nombreux bogues obligent toutefois l&rsquo;émission d&rsquo;un correctif afin d&rsquo;éviter de gâcher le tout avec de frustrants retours sous Windows.<span style="line-height: 13px;"> Espérons que la version officielle lancée mercredi sera en ce sens meilleure que la version d&rsquo;essai transmise aux journalistes.</span></p>
<p>8/10</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=--gpfYwo5a4"><img src="http://img.youtube.com/vi/--gpfYwo5a4/2.jpg"></a></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=--gpfYwo5a4">Click here to view the video on YouTube</a>.</p>

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		<title>Jeux vidéo: Steam s&#8217;introduit tout doucement dans les salons</title>
		<link>http://www.pieuvre.ca/2012/09/27/techno-steam-big-picture/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Sep 2012 15:19:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hugo Prévost</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La nouvelle pourrait bien représenter une petite révolution dans le monde du divertissement à domicile; majoritairement cantonnée à l'univers de l'ordinateur, qu'il soit portable ou de bureau, la plateforme de distribution numérique et de socialisation Steam, produit par Valve, a en quelque sorte pénétré sur le territoire farouchement gardé des consoles de jeux vidéo, maitresses du salon, avec son nouveau mode ​Big Picture.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hugo Prévost</p>
<p>@HugoPrevost</p>
<p><strong>La nouvelle pourrait bien représenter une petite révolution dans le monde du divertissement à domicile; majoritairement cantonnée à l&rsquo;univers de l&rsquo;ordinateur, qu&rsquo;il soit portable ou de bureau, la plateforme de distribution numérique et de socialisation Steam, produit par Valve, a en quelque sorte pénétré sur le territoire farouchement gardé des consoles de jeux vidéo, maitresses du salon, avec son nouveau mode Big Picture.</strong></p>
<div id="attachment_15522" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.pieuvre.ca/2012/09/27/techno-steam-big-picture/big-picture-mode/" rel="attachment wp-att-15522"><img class="size-medium wp-image-15522" title="Big-Picture-Mode" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2012/09/Big-Picture-Mode-300x156.jpg" alt="" width="300" height="156" /></a><p class="wp-caption-text">Photo: Steam</p></div>
<p>Pouvoir transporter ses jeux de son ordinateur à sa télévision n&rsquo;a pourtant rien de bien nouveau. Après tout, il n&rsquo;est pas particulièrement difficile de brancher un ordinateur à un écran de télé. Le logiciel Steam &#8211; qui regroupe à la fois une plateforme d&rsquo;achat, un réseau social communautaire, une librairie des jeux de l&rsquo;utilisateur et un navigateur web intégré &#8211; pouvait donc déjà être affiché dans le salon, plutôt que dans le bureau ou la chambre, ou encore passer de l&rsquo;écran de l&rsquo;ordinateur portable à un écran de plus grande taille.</p>
<p>La nouveauté, cette fois, consiste plutôt en l&rsquo;introduction d&rsquo;une nouvelle interface spécialement conçue pour le salon, où clavier et souris ne sont pas toujours disponibles, ou à portée de main. Avec une manette de console XBOX, par exemple, il est donc possible de naviguer dans le logiciel, et même de clavarder avec ses amis et ses adversaires à l&rsquo;aide d&rsquo;un système de sélection des caractères.</p>
<p>Si l&rsquo;annonce de ce mode Big Picture a été bien accueillie dans certains milieux, quelques joueurs semblent toutefois douter de l&rsquo;impact à long terme de cette tentative de Valve Entertainment de se tailler une place auprès des Microsoft, Sony et autres Nintendo.</p>
<p>Pour François Dominic Laramée, chroniqueur à l&rsquo;émission <em>La Revanche des Nerdz</em>, à Z Télé, utilisateur de Steam et joueur convaincu, la console demeure l&rsquo;outil de divertissement de prédilection, surtout si le jeu désiré est disponible sur plusieurs plateformes. <em>&laquo;&nbsp;J&rsquo;ai eu trop de problèmes de performance ou de compatibilité avec des jeux d&rsquo;action pour PC dans le passé; avec une console, on sait à quoi s&rsquo;attendre. De plus, j&rsquo;aime jouer sur de très grands écrans&nbsp;&raquo;</em>, confie-t-il.</p>
<p>S&rsquo;il croit que l&rsquo;arrivée de Big Picture améliorera la qualité de l&rsquo;expérience pour certains joueurs sur PC, il estime également que la &laquo;&nbsp;dynamique de l&rsquo;industrie&nbsp;&raquo; ne s&rsquo;en trouvera pas modifiée. <em>&laquo;&nbsp;Il y a de la place pour tout le monde, et une console à 400 $ restera toujours plus abordable qu&rsquo;un PC qu&rsquo;il faut</em>mettre à jour à tous les six mois pour suivre l&rsquo;évolution des configurations recommandées par les développeurs.&nbsp;&raquo;</p>
<p>Son de cloche similaire du côté de Patrick Robert, qui a longtemps effectué des tests de jeux vidéo pour le compte du site Internet Jouez.com. Reprenant l&rsquo;argument du prix des consoles vis à vis du prix des pièces d&rsquo;un ordinateur, il dit par ailleurs trouver plus confortable le fait de jouer en étant installé sur un divan, devant sa télévision, plutôt que sur une chaise, devant un écran.</p>
<p>D&rsquo;ailleurs, Steam n&rsquo;a l&rsquo;a jamais vraiment convaincu d&rsquo;abandonner les consoles, puisque le nombre de titres disponibles est beaucoup plus réduit pour les ordinateurs d&rsquo;Apple, ce qu&rsquo;utilise Patrick.</p>
<p>Ce dernier soulève cependant un point intéressant: <em>&laquo;&nbsp;Il faudrait que Steam produise un ordinateur de jeu abordable qui se branche à la télévision pour que ça change vraiment quelque chose&nbsp;&raquo;</em>, dit-il en parlant du mode Big Picture et de son impact sur le marché des consoles.</p>
<p>Le point de vue est légèrement différent pour Jean-Richard Kenscoff, qui se montre bien enthousiaste par rapport aux nouveautés de Steam. Si le système n&rsquo;est pas parfait &#8211; certains jeux n&rsquo;utilisent pas la même interface que Big Picture, indique-t-il -, il s&rsquo;agit déjà d&rsquo;une bonne amélioration par rapport à ce qui existait précédemment. Tout comme Patrick, cependant, Jean-Richard se dit en faveur d&rsquo;une console de jeu, produite par Steam, qui pourrait ravir des parts de marchés à la Playstation 3, la XBOX 360 et à la Wii.</p>
<p>Ce que ces trois consoles semblent avoir réussi à perpétuer, d&rsquo;ailleurs, est un système quelque peu paradoxal où les joueurs seront heureux de se contenter de performances matérielles largement dépassées (ces trois consoles ont toutes plus de cinq ans d&rsquo;âge) par rapport aux capacités des plus récents ordinateurs. Ce faisant, toutefois, ils évitent effectivement de débourser d&rsquo;importantes sommes en mises à jour. MM. Laramée, Robert et Kenscoff ont cependant omis de parler de la question des prix; si un jeu pour ordinateur peut facilement coûter 60 $ lors de son lancement, tout comme un jeu sur console, la structure de fonctionnement de Steam permet, relativement rapidement, d&rsquo;obtenir des jeux à rabais.</p>
<p>D&rsquo;autres titres sur PC, souvent produits par des développeurs indépendants, sont lancés sur le marché pour une dizaine de dollars, voire moins. Valve a par ailleurs établi une tradition en effectuant, deux fois par année, une grande vente où des rabais pouvant atteindre 75 ou 80 pour cent sont offerts. En tentant de s&rsquo;intégrer davantage au marché des consoles et du divertissement de salon, Steam semble ainsi vouloir compenser les prix des pièces informatiques par la taille de son catalogue de titres et par les prix souvent très réduits des jeux, histoire d&rsquo;attirer encore davantage de clients pour rejoindre son réseau de plus de 30 millions d&rsquo;utilisateurs.</p>
<p>Quant à savoir si cette tentative fonctionnera, quelques mois seront nécessaires pour évaluer le véritable impact de cette annonce. En attendant, la lutte se poursuit de plus belle.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=xouOjpMmaz8"><img src="http://img.youtube.com/vi/xouOjpMmaz8/2.jpg"></a></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=xouOjpMmaz8">Click here to view the video on YouTube</a>.</p>

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		<title>Jeux vidéo : les défis des compagnies indépendantes</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jun 2012 15:52:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Josie Desmarais</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Montréal est le foyer de nombreuses compagnies de divertissement et de plus en plus de développeurs indépendants. Les succès récents de certains jeux indies en est la preuve : la demande est en complète révolution. Les joueurs veulent des produits originaux, complexes et d'une grande qualité graphique. En plus des difficultés inhérentes au fait d'être de petites compagnies, elles doivent également s'adapter à cette demande pour survivre. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Josie Desmarais</p>
<p align="JUSTIFY"><strong>Montréal est le foyer de nombreuses compagnies de divertissement et de plus en plus de développeurs indépendants. Les succès récents de certains jeux <em>indies</em> en est la preuve : la demande est en complète révolution. Les joueurs veulent des produits originaux, complexes et d&rsquo;une grande qualité graphique. En plus des difficultés inhérentes au fait d&rsquo;être de petites compagnies, elles doivent également s&rsquo;adapter à cette demande pour survivre.</strong></p>
<div class="mceTemp">
<dl id="attachment_12696" class="wp-caption alignright" style="width: 310px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://www.pieuvre.ca/2012/06/11/jeux-defis/igffinalists/" rel="attachment wp-att-12696"><img class="size-medium wp-image-12696" title="igffinalists" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2012/06/igffinalists-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd"></dd>
</dl>
</div>
<p align="JUSTIFY">Sur la scène internationale, les jeux indépendants<em> Braid</em> (Jonathan Blow), <em>World of Goo</em> (2D Boy) et Limbo (Playdead), pour ne nommer que ceux là, ont attiré beaucoup de joueurs par leur grande originalité et l&rsquo;expérience unique qu&rsquo;ils procurent. Le succès de <em>Terraria</em> (Re-Logic) en est un autre exemple. Ce jeu <em>vintage</em> en deux dimensions est vendu depuis l&rsquo;an dernier via le portail Internet Steam. Ses ventes ont explosé, accumulant plus de deux millions $ en seulement neuf jours. À Montréal, le jeu <em>Fez</em>, créé par Polytron, s&rsquo;est bien démarqué dans les festivals et expositions de jeux indépendant. Le 30 mai dernier, cette corporation de seulement deux créateurs a vendu pour plus de 100 000 copies du jeu sur Xbox live arcade. <em>Fez</em> est disponible en téléchargement depuis deux mois, après plusieurs années de développement acharné.</p>
<p align="JUSTIFY">Il est souvent difficile pour ces petites compagnies de produire un jeu. David Fugère-Lamarre, co-fondateur de la compagnie montréalaise Illogika, nomme certains de ces défis : <em>«La reconnaissance de l&rsquo;entreprise, trouver des contrats, promouvoir ses jeux, ce sont des aspects dont on tend à sous-estimer l&rsquo;effort requis. La gestion de la croissance est aussi un défi, même si c&rsquo;est de passer de deux à cinq personnes, c&rsquo;est un gros changement à gérer. Et bien sûr, s&rsquo;assurer que l&rsquo;entreprise a toujours assez d&rsquo;argent pour fonctionner.»</em></p>
<p lang="fr-FR" align="JUSTIFY">Pour pallier à ces problèmes monétaire, de nouvelles sources de financement ont vu le jour depuis quelques années, demandant l&rsquo;aide directement aux joueurs. Les sites Internet américains Humblebundle, Kickstarter et IndieGoGo sont des portails permettant au créateur de présenter son projet et de recueillir des dons. Les donateurs sont régulièrement mis au courant de la progression du jeu, se sentant essentiels au projet et membre d&rsquo;une communauté. «<em>Certains de ces services requièrent un compte bancaire américain, ce qui est une difficulté. Mais pour notre part, nous avons développé deux projets qui ont été promu sur Kickstarter sous le nom de nos clients»</em>, précise David Fugère-Lamarre.</p>
<p align="JUSTIFY">Ces moyens alternatifs de trouver les fonds donnent souvent des résultats impressionnants. Après avoir essuyé plusieurs refus des grands éditeurs traditionnels, le créateur américain Brian Fargo s&rsquo;est tourné vers ses fans pour financer son jeu <em>Wasteland 2</em> (une suite de son populaire jeu paru en 1988). L&rsquo;opération de financement a dépassé toutes les attentes du créateur, accumulant près de trois millions de dollars, soit 325 pour cent de la somme demandée.</p>
<p lang="fr-FR" align="JUSTIFY">Il n&rsquo;existe toujours pas de site de ce genre au Canada, puisque cette forme de «financement volontaire auprès des amateurs» y est encore illégale. Pourtant classé comme le troisième plus grand producteur de jeux vidéos au monde, le Canada crée une barrière de plus aux petites productions indépendantes. Le créateur qui est intéressé par ces méthodes de financement pourra tout de même utiliser un site des États-Unis, et les bailleurs de fonds devront payer en ligne en argent US.</p>
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		<title>Jeux vidéo : Good Old Games dans la cour des grands</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 18:52:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hugo Prévost</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Petit changement dans le monde de la vente de jeux vidéo en ligne qui pourrait bien avoir un gros impact : la compagnie Good Old Games (GOG) a annoncé jeudi ses plans d'expansion pour 2012 et 2013, et la nouvelle tangente adoptée par l'entreprise pourrait bien en faire un concurrent sérieux pour les principales plateformes d'achat de jeux en ligne.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hugo PRÉVOST</p>
<p><strong>Petit changement dans le monde de la vente de jeux vidéo en ligne qui pourrait bien avoir un gros impact : la compagnie Good Old Games (GOG) a annoncé jeudi ses plans d&rsquo;expansion pour 2012 et 2013, et la nouvelle tangente adoptée par l&rsquo;entreprise pourrait bien en faire un concurrent sérieux pour les principales plateformes d&rsquo;achat de jeux en ligne.</strong></p>
<div id="attachment_7395" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.pieuvre.ca/2011/11/18/gog-concurrence/gog-good-old-games-logo-2/" rel="attachment wp-att-7395"><img class="size-medium wp-image-7395" title="gog-good-old-games-logo" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2011/11/gog-good-old-games-logo-300x167.jpg" alt="" width="300" height="167" /></a><p class="wp-caption-text">Photo : GOG</p></div>
<p>Ayant au départ choisi une voie laissée en jachère par les grands noms de l&rsquo;industrie, soit celle de la revente de jeux &laquo;&nbsp;classiques&nbsp;&raquo; munis, le cas échéant, des logiciels connexes permettant de les faire fonctionner dans un environnement informatique moderne, GOG a ainsi annoncé qu&rsquo;elle se mettrait peu à peu à ajouter également des jeux récents à son catalogue.</p>
<p>Selon le directeur général de l&rsquo;entreprise, Guillaume Rambourg, GOG augmentera du fait même le prix de vente de ces titres récents, mais conserverait la même échelle de prix pour ses jeux plus anciens. La compagnie a également décidé qu&rsquo;elle adopterait la même politique pour ses nouveaux jeux, soit une absence de système de gestion des droits numériques &#8211; communément appelés DRM, pour l&rsquo;expression anglaise <em>digital rights management</em>.</p>
<p>Ce type de système, fort prisé des studios de développement en raison de la difficulté à le pirater, n&rsquo;a toutefois pas ralenti le marché noir de façon significative; au contraire, les programmes récents de DRM (qui nécessitent souvent une connexion Internet toujours active) sont parfois si complexes et vouées aux erreurs que les versions piratées sont la plupart du temps plus stable et simples d&rsquo;utilisation que les versions officielles.</p>
<p>C&rsquo;est là que GOG pourrait se tailler une place plus importante sur le marché de la vente de jeux vidéo en ligne. Même si l&rsquo;entreprise dit avoir atteint le plateau du million de clients, cela n&rsquo;est rien en comparaison des 35 millions du service Steam, de l&rsquo;entreprise Valve. Avec Steam justement engagé dans une guerre à outrance avec la plateforme Origin, du méga-studio de développement Electronic Arts (EA), GOG aura peut-être la possibilité de se faufiler et d&rsquo;aller chercher de nouveaux clients, surtout si leurs jeux sont vendus sans DRM, chose qui n&rsquo;existe pas chez les deux principaux joueurs du marché.</p>
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		<title>De grands changements dans le domaine des jeux en ligne</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Aug 2011 18:04:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hugo Prévost</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Rien n'est jamais calme dans le domaine des jeux vidéo; alors que le développeur THQ, entre autres à l'origine des jeux de la série Dawn of War, annonçait récemment la fermeture de son studio australien, il faut désormais parler d'une véritable guerre ouverte entre les grands joueurs dans le secteur des plateformes de jeu en ligne. OnLive, le service de jeu à distance a ainsi annoncé jeudi l'expansion de ses activités en Grande-Bretagne, talonné de près par le service de location de jeux GameFly, qui a lui aussi décidé de tenter l'aventure du jeu par serveur interposé.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hugo PRÉVOST</p>
<p><strong>Rien n&rsquo;est jamais calme dans le domaine des jeux vidéo; alors que le développeur THQ, entre autres à l&rsquo;origine des jeux de la série <em>Dawn of War</em>, annonçait récemment la fermeture de son studio australien, il faut désormais parler d&rsquo;une véritable guerre ouverte entre les grands joueurs dans le secteur des plateformes de jeu en ligne. OnLive, le service de jeu à distance a ainsi annoncé jeudi l&rsquo;expansion de ses activités en Grande-Bretagne, alors que le service de location de jeux GameFly, qui a lui aussi décidé de tenter l&rsquo;aventure du jeu via une plateforme numérique.</strong></p>
<div id="attachment_5286" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.pieuvre.ca/2011/08/11/jeux-video-numerique/gamefly110810195008/" rel="attachment wp-att-5286"><img class="size-medium wp-image-5286" title="gamefly110810195008" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2011/08/gamefly110810195008-300x171.jpg" alt="" width="300" height="171" /></a><p class="wp-caption-text">Photo : GameFly</p></div>
<p>OnLive, qui a fait ses débuts en sol américain l&rsquo;année dernière, propose une expérience de jeu semblable à celle offerte par Steam, la plateforme de Valve Entertainment; les joueurs sont invités à acheter des jeux en ligne, ce qui permet aux développeurs et producteurs, d&rsquo;une part, d&rsquo;économiser sur les frais d&rsquo;emballage, d&rsquo;expédition, etc., en plus de lutter contre le piratage et, d&rsquo;autre part, offre aux joueurs une alternative souvent à faible prix aux jeux vendus en magasin, avec les mesures de protection souvent désagréables qui y sont associées.</p>
<p>Ce qu&rsquo;OnLive offre, cependant, est la possibilité de jouer à un jeu en utilisant directement sa connexion Internet. Plus besoin, donc, comme l&rsquo;oblige Steam ou d&rsquo;autres services, de télécharger le jeu sur son ordinateur pour y jouer : tout se fait via les fermes de serveurs d&rsquo;OnLive. Le service, qui a fait son entrée au Canada en 2011, sera donc également lancé au Royaume-Uni à compter du 22 septembre.</p>
<p>GameFly, de son côté, n&rsquo;a pas perdu de temps à transformer la plateforme Direct2Drive d&rsquo;IGN, un autre service de vente de jeux en ligne, pour en faire un service de vente semblable à Steam, où les acheteurs devraient avoir accès à <em>&laquo;&nbsp;plus de 100 jeux téléchargeables pour Mac et PC&nbsp;&raquo;</em> lors du lancement, avec des centaines de titres supplémentaires par la suite. Selon les informations disponibles sur le site Internet de GameFly, la différence majeure avec le service de Valve, qui domine le marché, avec des ventes avoisinant le milliard de dollars US en 2010, semble être la possibilité de télécharger des jeux non seulement pour ordinateur, mais également pour console. Si une telle plateforme fonctionne, il s&rsquo;agirait là de la première tentative d&rsquo;intégration totale du marché du jeu vidéo sous un même toit numérique.</p>
<p>La version béta du service débutera le 8 septembre 2011, alors que la version officielle doit être lancée à la fin de cette même année.</p>
<p>GameFly a par ailleurs indiqué que son service de location de jeux continuera également de fonctionner, excluant donc, pour l&rsquo;instant, un passage au tout numérique.</p>
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		<title>Jeux vidéo : la révolution sera numérique ou ne sera point</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jun 2011 16:24:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hugo Prévost</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Une pâle clarté lunaire traverse les nuages alors que quatre silhouettes se faufilent dans la cour d'une usine abandonnée. Les quatre personnages portent des vêtements élimés, qui n'ont vraisemblablement pas été lavés depuis quelques semaines. Le visage émacié, mal nourris, ils en sont pratiquement réduits à tituber, mais tiennent fermement chacun une arme dans leurs mains. Un puissant hurlement se fait entendre au loin, tandis que le bruit d'une cavalcade retentit. Les quatre individus se regroupent, le doigt crispé sur la détente. Une horde de créatures mort-vivantes fait irruption dans la pièce, et les quatre humains font indistinctement feu dans la meute de zombies avant de jouer de la crosse pour repousser les plus téméraires.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Hugo PRÉVOST</p>
<p><strong>Une pâle clarté lunaire traverse les nuages alors que quatre silhouettes se faufilent dans la cour d&rsquo;une usine abandonnée. Les quatre personnages portent des vêtements élimés, qui n&rsquo;ont vraisemblablement pas été lavés depuis quelques semaines. Le visage émacié, mal nourris, ils en sont pratiquement réduits à tituber, mais tiennent fermement chacun une arme dans leurs mains. Un puissant hurlement se fait entendre au loin, tandis que le bruit d&rsquo;une cavalcade retentit. Les quatre individus se regroupent, le doigt crispé sur la détente. Une horde de créatures mort-vivantes fait irruption dans la pièce, et les quatre humains font indistinctement feu dans la meute de zombies avant de jouer de la crosse pour repousser les plus téméraires.</strong></p>
<div id="attachment_4295" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-4295" href="http://www.pieuvre.ca/2011/06/10/jeux-video/untitled-7/"><img class="size-medium wp-image-4295" title="untitled-7" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2011/06/untitled-7-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Photo : Valve Entertainment</p></div>
<p>Ce récit n&rsquo;est pas lié au Jugement dernier finalement arrivé sur Terre, et encore moins à un film ou un livre au scénario post-apocalyptique. Cette vision de villes peuplées de mort-vivants est plutôt tirée du jeu <em>Left 4 Dead</em>, publié en novembre 2008 par la compagnie Valve Entertainment. Au-delà de la simple valeur ludique de ce jeu, ce titre fait partie des quelques produits venus cimenter la réputation et la viabilité de Steam, un système de distribution de jeux vidéo en ligne. Propriété de Steam Powered Games, elle-même filiale de Valve, Steam représente aujourd&rsquo;hui le fer de lance de ce qu&rsquo;il convient d&rsquo;appeler la «révolution numérique» dans l&rsquo;univers du jeu vidéo, non seulement sur la plate-forme Windows – et depuis quelques temps, sur Macintosh –, mais également sur console. Au-delà de la simple vente de titres de divertissement, Steam et ses concurrents dans le marché de la vente de jeux vidéo en ligne sont déjà en train de modifier durablement le concept de vente numérique dans son ensemble. Portrait d&rsquo;un nouvel empire digital.</p>
<p><strong>Une affaire de gros sous</strong></p>
<p>Seize milliards deux cent millions de dollars (américains). Voilà le total des ventes de jeux PC en 2010, tel qu’estimé par la PC Gaming Alliance (PCGA) dans son troisième rapport Horizons, publié en mars 2011, ce qui représente une étonnante croissance de 20 pour cent par rapport à 2009. Au dire du président de la PCGA, Matt Ployhar, <em>«l’attention est véritablement revenue sur le marché des jeux PC»</em>. Selon lui, quelques-uns des principaux facteurs expliquant le dynamisme du marché sont les modèles d’affaires innovateurs rendant les jeux plus accessibles avec la distribution numérique, les jeux gratuits et les jeux en ligne, ainsi que <em>«les formats de jeux s’adaptant aux changements se produisant au cours de l’évolution de l’écosystème PC pour demeurer davantage rentable»</em>.</p>
<p>Toujours selon le rapport Horizons, aucun marché géographique n’a montré de baisse dans les ventes de jeux pour PC, et le domaine devrait profiter d’une croissance continue en 2011, grâce, en majeure partie, aux plateformes de distribution numérique telles que Steam et Direct2Drive.</p>
<p>Ce que ces résultats démontrent également, d’une part, est que l’industrie cinématographique américaine, autrefois le bastion des grandes recettes dans le domaine du divertissement, traîne désormais les pieds : dans un rapport de la firme d’analyse The Numbers basé sur des chiffres de la MPAA, l’Association des producteurs de films américains, 2010 n’aura ainsi permis que d’amasser un «maigre» 10,46 milliards $ US. Il est certain que l’industrie américaine du film demeure forte, et que l’avènement de nouvelles technologies permettra sans doute d’améliorer les recettes, mais il n’en demeure pas moins que l’industrie du jeu vidéo est en train de distancer sérieusement son concurrent américain.</p>
<p>D’autre part, les studios de développement semblent soudainement se rappeler que le marché des jeux vidéo n’est pas seulement composé de consoles, mais qu’il existe encore, dans bon nombre de foyers, un ordinateur servant – exclusivement ou non, là n’est pas la question – à jouer. D’où prise de conscience des grands noms de l’industrie qu’il est plus qu’intéressant de développer des titres pour le PC ou, à tout le moins, d’adapter des titres console pour l’ordinateur, ce qui est monnaie courante depuis plusieurs années déjà.</p>
<p>D’un autre côté, les plateformes de distribution numérique représentent une véritable mine d’or pour les développeurs indépendants ou moins connus, qui peuvent alors profiter d’une méthode de mise en marché à bas prix et d’une visibilité élevée, chose qui n’aurait jamais été possible dans un marché traditionnel en magasin. L’un des exemples les plus frappants de cette visibilité est certainement tout le battage médiatique et informatique entourant le lancement du plus récent titre de Valve, <em>Portal 2</em>. Outre l’enthousiasme généré par le jeu lui-même, la compagnie de production, bien connue pour son penchant envers les développeurs <em>indie</em> – sans doute en souvenir du bon vieux temps pour l’entreprise – a décidé de permettre «l’accélération» de la mise en route de son jeu en vendant à bas prix une dizaine de jeux indépendants dans un ensemble baptisé <em>The Potato Sack</em>. Les chiffres exacts ne sont pas disponibles, mais il est certain que les producteurs en ont eu pour leur argent et que le coup de publicité a porté fruit.</p>
<p><strong>Copie physique vs copie numérique</strong></p>
<div id="attachment_4299" class="wp-caption alignleft" style="width: 266px"><a rel="attachment wp-att-4299" href="http://www.pieuvre.ca/2011/06/10/jeux-video/folder_download/"><img class="size-full wp-image-4299 " title="folder_download" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2011/06/folder_download.png" alt="" width="256" height="256" /></a><p class="wp-caption-text"> </p></div>
<p>Vendre moins cher et vendre davantage : tel semble être le <em>modus operandi</em> des plateformes de distribution numérique. Pourquoi dépenser temps et argent pour développer un emballage physique, le produire, graver le disque, et expédier le tout en magasin pour un coût conséquent alors que le tout peut être vendu en ligne, souvent pour moins cher, et en éliminant des intermédiaires? Bien entendu, cette approche n’est pas devenue ce qui semble aujourd’hui une planche de salut pour l’industrie du jour au lendemain. Les principaux obstacles, soit la vitesse des connexions Internet et la capacité de téléchargement du consommateur moyen, ont mis des années à évoluer pour permettre, depuis quelques années, l’éclosion d’un véritable marché numérique, et encore.</p>
<p>Il était également nécessaire de disposer, comme pour tout produit, d’une base d’utilisateurs et d’acheteurs assez large pour assurer la rentabilité de ce nouveau modèle d’affaires. Chez Valve, la popularité de la série <em>Half-Life</em>, dont le premier opus est paru en 1998, a permis de cimenter l’intérêt du jeu en ligne, principalement avec <em>Counter-Strike</em>, un jeu de tir subjectif où des forces terroristes et policières s’affrontent dans une série d’environnements. Ce jeu et sa suite, <em>Counter-Strike : Source</em>, parue en 2004, figurent d’ailleurs toujours dans le top 10 des jeux les plus populaires de Steam.</p>
<p>Valve, toujours, dont la plate-forme Steam a fait son apparition en 2003, a rapidement su tirer parti de cet engouement pour ses jeux – et ceux d’autres développeurs, en offrant un lieu centralisé d’achat, de gestion des mises à jour, de clavardage et de jeu en ligne. Par la suite, outre les nombreuses ententes signées avec d’autres compagnies de production, c’est avec des jeux conçus pour être joués en ligne comme <em>Team Fortress 2</em> et <em>Left 4 Dead 1</em> et <em>2</em> (sortis en 2007, 2008 et 2009, respectivement) que Steam semble véritablement avoir pris son envol. Pour la grande majorité des jeux, les fonctions multi-joueurs sont désormais intégrées, en tout ou en partie, avec le programme Steam. La plateforme offre même une interface sociale accessible à l’intérieur du jeu, d’où il est possible de clavarder avec ses amis, gérer certains paramètres, voire même effectuer d’autres transactions ou naviguer sur Internet à l’aide de la fenêtre principale du programme, qui peut également faire office de fureteur web.</p>
<p>L’avantage concret des plateformes de distribution numérique est bien entendu la possibilité de se débarrasser entièrement de la nécessité d’accumuler disques, manuels et codes de sécurité. Plus besoin, non plus, de traîner ses disques avec soi et de devoir les entreposer précieusement si l’on envisage de réinstaller le tout un jour. Tous les jeux achetés via une plateforme de distribution numérique (à l’exception d’OnLive, dont il sera question plus bas) sont téléchargeables à volonté via le compte de l’utilisateur. Des fonctions d’archivage sont également disponibles, entre autres sur Steam, histoire de ne pas devoir re-télécharger des jeux volumineux en cas de réinstallation.</p>
<p><strong>Vision d’avenir et défis</strong></p>
<div id="attachment_4291" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-4291" href="http://www.pieuvre.ca/2011/06/10/jeux-video/gaming-computer/"><img class="size-full wp-image-4291 " title="Gaming-Computer" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2011/06/Gaming-Computer.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a><p class="wp-caption-text"> </p></div>
<p>Aux studios d’Eidos Montréal, la stratégie de distribution numérique est <em>«assez traditionnelle»</em>, affirme le directeur général, Stéphane D’Astous. L’entreprise fondée sous la bannière Eidos en 2007 tire désormais partie de l’expérience de Square Enix, qui l’a rachetée en 2009, en matière de vente de jeux en ligne. <em>«Square Enix avait déjà plusieurs MMO</em> – jeux en ligne massivement multi-joueurs, ndlr – <em>alors ce sont des gens qui s’y connaissent déjà pas mal»</em>, explique M. D’Astous. De fait, le jeu <em>Deus Ex 3</em>, très attendu, sera effectivement disponible sur Steam.</p>
<p>Outre la plateforme de Valve, M. D’Astous dit avoir fortement remarqué l’arrivée d’OnLive, un autre système de distribution de jeu en ligne basé, celui-là, sur le <em>cloud gaming</em>. Au lieu de télécharger directement les jeux sur l’ordinateur du joueur, comme cela est le cas avec Steam et d’autres services, OnLive propose plutôt un accès à une série de jeux que le joueur aura la possibilité d’utiliser, mais à distance. Le consommateur se connecte donc à une série de serveurs sur lesquels les jeux tournent, et peut donc jouer via Internet, s’il dispose d’une bande passante et d’une vitesse de connexion suffisantes. OnLive <em> </em>se différencie également de ses concurrents en offrant plusieurs forfaits d’achat, que ce soit pour une période de temps donné, ou pour une période indéterminée.</p>
<p>OnLive serait d’ailleurs <em>«l’un des seuls éléments qui pourraient perturber l’équilibre du marché actuel»</em>, poursuit M. D’Astous. <em>«Nous n’avons plus vraiment besoin de développer sur des consoles… si l’on pousse l’idée du </em>cloud computing <em>au maximum, les développeurs ne travailleraient que pour une plateforme. L’un des grands défis actuels pour les développeurs est justement de pouvoir soutirer le meilleur d’une équipe sur plusieurs plateformes; il est certain que la plateforme PC, si l’on peut l’appeler ainsi, est celle qui nous laisse la plus grande liberté, sauf que, malheureusement, elle ne représente, bon an, mal an que 10 à 13 pour cent des jeux développés.»</em></p>
<p>Le piratage préoccupe bien entendu <em>«énormément»</em> les gens de chez Eidos Montréal, et Stéphane D’Astous doute fortement de la possibilité d’éradiquer complètement le phénomène avec un système à toute épreuve. Malgré tout, <em>«Steam est vraiment incroyable… à la dernière lecture que j’en ai faite, soit à l’automne dernier, ils avaient plus de 25 millions de membres»</em>, explique-t-il. Ils sont aujourd’hui plus de 33 millions de membres, et selon la firme d’analyse Forecasting et Analyzing Digital Entertainment, la plateforme aurait permis à Valve d’empocher des revenus de près d’1 milliard $ US en 2010, donc 213 millions $ US en décembre 2010 seulement. Valve refuse cependant de confirmer ces chiffres, et ne publie pas ses états financiers. L’entreprise offre aujourd’hui plus de 3300 jeux sur sa plateforme.</p>
<p>De son côté, Stéphane D’Astous estime que Valve a <em>«visé dans le mille»</em> et qu’il s’agit d’ <em>«un coup de génie»</em>. Revenant sur le piratage, le directeur général d’Eidos Montréal explique que son entreprise, comme tous les autres studios de développement, s’interroge à savoir s’il est plus avantageux de publier leurs jeux de façon simultanée sur toutes les plateformes. <em>«Avec l’expansion de Steam, du point de vue du bassin de membres, ça nous rassure, parce que ça décourage le piratage à un certain niveau. Steam a rendu l’accès facile à nos produits, et je pense que c’est vraiment la facilité d’accès qui décourage le piratage.»</em></p>
<p>La vente de jeux en ligne n’a pas que des avantages au niveau du piratage; <em>«c’est sûr que dans 20 ans, on ne sait pas si on aura encore des boîtiers de jeux, mais je ne dirais pas qu’ils auront disparu dans deux ans. Les gens sautent trop souvent sur des tendances. Selon moi, les détaillants traditionnels auront toujours une certaine clientèle. Les gens vont toujours vouloir magasiner dans un endroit où ils peuvent voir les jeux de manière traditionnelle».</em></p>
<p>M. D’Astous explique également avoir eu une discussion avec des collègues concernant la possibilité que, dans quelques années, les consommateurs soient équipés et prêts à acheter leurs titres uniquement sur Internet, et ce, pour PC, mais aussi pour console. <em>«Les avis sont partagés»</em>, admet-il. <em>«Est-ce que ça peut justifier une dernière génération de consoles comme on les connaît présentement? Je pense que les tendances des consommateurs changent, mais pas très rapidement.»</em></p>
<p><strong>Une concurrence de plus en plus rude</strong></p>
<div id="attachment_4293" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-4293" href="http://www.pieuvre.ca/2011/06/10/jeux-video/origin/"><img class="size-medium wp-image-4293 " title="origin" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2011/06/origin-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Photo : EA</p></div>
<p>Conscients des avantages du modèle d’affaires numériques, les studios de développement de jeux vidéo n’ont pas tardé à bonifier leur offre en ligne, voire monter de nouveaux services de distribution de toutes pièces. C’est notamment le cas d’Electronic Arts (EA), plus important studio de développement de jeux du monde, qui vient d’annoncer, en marge de la Mecque des jeux vidéo, l’Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Angeles, le lancement d’Origin, une boutique en ligne semblable à Steam.</p>
<p>EA, dont la réputation n’est plus à faire, a donc jeté les gants contre Valve, et a annoncé qu’elle serait d’ailleurs le seul distributeur du jeu <em>Star Wars: The Old Republic</em> lorsque ce dernier sera publié <em>«plus tard cette année»</em>. Les utilisateurs d’Origin auront bien entendu accès à un important catalogue de jeux d’EA en ligne, mais pourront également commander des copies physiques des jeux. Origin vient ainsi remplacer l’EA Store, qui remplissait déjà une partie des fonctions d’Origin. Le nouveau service vient cependant, entre autres, ajouter un aspect social en permettant les discussions entre joueurs, par exemple. Ils seront donc désormais trois gros joueurs à tenter de se partager les revenus de la vente de jeux en ligne : Steam, Origin et Direct2Drive, un autre concurrent qui fait aussi bonne figure.</p>
<p>Certains autres services de distribution numérique ont toutefois choisi de se spécialiser. C’est le cas de Good Old Games (GOG), qui, comme son nom l’indique, s’est tourné vers les jeux vieux de plusieurs années pour tenter de conquérir un public potentiellement plus âgé, et surtout nostalgique de plusieurs classiques.</p>
<p><em>«En bref, l’idée était de redonner accès à de nombreux classiques perdus de la plateforme PC à une audience mondiale et ainsi éviter que ces titres ne sombrent dans l’oubli»</em>, explique Lukasz Kukawski, responsable des relations publiques et du marketing chez GOG. Ce dernier précise que l’idée d’un tel service est venue en 2007, alors que les responsables chez CD Projekt, un studio de développement est-européen entre autres responsable des jeux de rôle <em>The Witcher</em> et sa suite, ont jeté les bases d’un service de distribution numérique qui offrirait des jeux PC classiques à peu de frais, jeux qui seraient optimisés pour tourner sur des machines modernes.</p>
<p>Après la signature d’une entente avec Interplay et Codemasters, deux studios importants, et une période de test, GOG a été lancé en octobre 2008. Aujourd’hui, M. Kukawski explique que GOG regroupe plus de 40 partenaires, a remis en marché plus de 300 jeux, et possède plusieurs centaines de milliers de clients <em>«satisfaits»</em>.</p>
<p>Questionné à savoir pourquoi le marché des «vieux jeux» avait été ciblé, Lukasz Kukawski répond simplement que c’était entre autres à cause du fait que <em>«personne ne l’avait fait avant. Nous avons trouvé une niche dans le marché de la distribution numérique, et nous avons décidé de prendre notre chance».</em> Selon lui, il existe depuis longtemps des forums de discussion où des joueurs nostalgiques échangent des trucs pour faire tourner de vieux jeux sur des ordinateurs modernes, avec plus ou moins de succès. GOG est donc venu combler ce besoin, dit-il. <em>«D’autant plus que certains vieux jeux s’échangent plus cher sur Ebay que des titres majeurs modernes!»</em></p>
<p>Selon le responsable des relations publiques et du marketing chez GOG, le site sert deux clientèles, soit les joueurs qui ont joué aux jeux lorsque ceux-ci sont arrivés sur le marché pour la première fois, il y a longtemps, et ceux qui ont entendu parler de classiques et qui auraient envie de se plonger dans la «belle époque». <em>«Cette dernière clientèle est la plus exigeante»</em>, explique M. Kukawski, <em>«mais c’est très satisfaisant de voir ces joueurs apprécier le travail effectué pour éviter que ces jeux ne disparaissent.»</em></p>
<div id="attachment_4292" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-4292" href="http://www.pieuvre.ca/2011/06/10/jeux-video/gog-good-old-games-logo/"><img class="size-medium wp-image-4292 " title="gog-good-old-games-logo" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2011/06/gog-good-old-games-logo-300x167.jpg" alt="" width="300" height="167" /></a><p class="wp-caption-text">Photo : GOG</p></div>
<p>Pour se démarquer, GOG possède deux avantages, précise M. Kukawski : tout d’abord, <em>«il n’y a pas beaucoup de magasins qui vendent des vieux jeux; ils préfèrent garder de l’espace pour les nouveaux titres. Ensuite comparativement aux autres plateformes de distribution, nos jeux n’ont aucun DRM</em> – système de gestion des droits numériques, ndlr –<em>, cela veut dire que si vous achetez un jeu chez GOG, il est à vous. Installez-le sur le support que vous le voulez, faites-en une copie de secours; c’est la possession de jeu comme elle l’était dans le temps. Contrairement à d’autres services, les prix de GOG sont également les mêmes partout sur la planète. Nous ajoutons également des bonus : des images, de la musique, des fiches informatives, etc.»</em></p>
<p>Désormais confronté à Steam, qui vend également des vieux jeux, GOG conserve l’avantage de la spécificité, lance M. Kukawski, qui maintient que Steam et les autres plateformes se concentrent sur les nouvelles parutions, et non pas le soutien aux utilisateurs de classiques.</p>
<p><strong>Des habitudes qui changent</strong></p>
<p>Avec la prolifération des plateformes de distribution et un accroissement exponentiel de l’offre d’achat en ligne, il est normal de constater un changement dans les habitudes de consommation des joueurs. C’est entre autres le cas de trois joueurs interrogés pour les besoins de cet article. Le premier, Benoit, a rapidement adopté Steam, et y dépense environ 200 $ par année.</p>
<p><em>«Je vais très rarement en magasin. Quatre-vingt-dix-neuf pour cent du temps, je passe par Steam»</em>, explique-t-il, parlant d’un système qu’il qualifie de <em>«très convivial»</em>. Utilisateur d’un ordinateur Macintosh, Benoit dit également apprécier la possibilité d’installer ses titres sur les plateformes Mac et PC sans frais supplémentaires.</p>
<p><em>«Avant l’apparition des plateformes d’achat en ligne, je dois être honnête, je piratais mes jeux</em>, avoue-t-il. <em>Pas tant pour l’aspect monétaire, même si ça entre en jeu, mais surtout parce que les jeux achetés en magasin étaient très souvent restrictifs.»</em></p>
<p><em>«L’arrivée de Steam a complètement changé la donne dans le domaine des jeux vidéo pour ordinateur. Avant, les gros distributeurs comme EA ou Sierra étaient en situation de quasi-monopole, et le prix des jeux vidéo montait en flèche</em>, poursuit-il. <em>Steam a permis de réduire énormément les prix, et même l’impact environnemental de l’industrie. Il y a même eu un moment où on annonçait la mort du jeu vidéo sur PC. Encore une fois, les plateformes de distribution en ligne ont ravivé le marché. Il faudrait par contre que les fournisseurs de service Internet augmentent leurs limites de téléchargement. Un jeu de 10 giga-octets sur un forfait de 40 giga-octets de Vidéotron, ce n’est pas très pratique.»</em></p>
<p>Même son de cloche chez Matt, qui affirme lui aussi n’acheter pratiquement plus que sur Steam. Dépensant environ une centaine de dollars par année via le service de Valve, il dit se concentrer sur les périodes de soldes, cherchant davantage à se procurer soit des jeux originaux, soit des classiques incontournables.</p>
<div id="attachment_4296" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-4296" href="http://www.pieuvre.ca/2011/06/10/jeux-video/onliveu-j-192907-13/"><img class="size-medium wp-image-4296 " title="OnLive,U-J-192907-13" src="http://www.pieuvre.ca/v2/home/lapieuv/public_html/v2/wp-content/uploads/2011/06/OnLiveU-J-192907-13-300x194.jpg" alt="" width="300" height="194" /></a><p class="wp-caption-text">Photo : Onlive</p></div>
<p>Du côté d’Éric-Sébastien, c’est plutôt OnLive qui a attiré son attention. Consacrant une vingtaine d’heures chaque semaine au jeu (PC et console), il continue à pirater de temps en temps quand il n’est pas sûr que le jeu l’intéresse.</p>
<p><em>«Je trouve dommage, toutefois, que le prix sur Steam et le prix en magasin soient souvent le même lors du lancement d’un jeu, d’autant plus qu’on devrait économiser sur le transport, l’emballage…»</em>, explique-t-il. <em>«On peut se consoler, par contre, car je crois que ce sont les développeurs de jeux qui touchent la majorité de ces profits.»</em></p>
<p>Ce qui l’a séduit, chez OnLive, c’est la possibilité de pouvoir jouer à des jeux récents, et ce sans avoir besoin de s’équiper d’une machine plus récente que son iMac vieux de quatre ans. <em>«Les serveurs d’OnLive m’envoient un flux vidéo de haute qualité, qui ne prend pas plus de puissance à lire qu’un vidéo sur YouTube. Il n’est donc plus nécessaire de dépenser pour des cartes graphiques à plusieurs centaines de dollars, des giga-octets de mémoire vive à n’en plus finir, et j’en passe!»</em></p>
<p>Le jeune père de famille reconnaît toutefois deux désavantages à OnLive, le premier étant le coût en transfert de données. Selon lui, une minute de jeu correspond à environ 50 mégaoctets de données transférées. <em>«Il est donc relativement facile de dépasser les limites imposées par les fournisseurs Internet. Même avec un accès câblé à 120 giga-octets par mois, ce n’est pas plus de 40 heures de jeu qui seraient permises en un mois, ce qui est ridiculement bas lorsqu’on a accès à la librairie de jeux disponibles chez OnLive.»</em> Éric-Sébastien voit d’ailleurs dans cette libraire son second bémol, puisque ce ne sont pas tous les nouveaux jeux qui se retrouvent sur OnLive dès leur publication.</p>
<p><em>«On ne peut qu’espérer que cette librairie grandira rapidement avec la popularité du service!»</em>, lance-t-il.</p>
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