SOMA, l’horreur de l’ennui

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Cinq ans après l’énorme succès qu’a connu Amnesia: The Dark Descent, voilà que les développeurs de Frictional Games revisitent le genre de l’horreur avec un nouveau jeu, SOMA. Présenté comme un mélange de science-fiction et d’horreur, le titre n’a hélas pas les caractéristiques nécessaires pour s’imposer comme un incontournable.

Simon Jarret, victime d’un accident de la route lui ayant laissé de graves séquelles au cerveau, se rend dans une clinique médicale pour y effectuer un « scan » de sa matière grise. Il se réveillera plutôt un siècle plus tard, coincé dans une station sous-marine et plongé dans un univers post-apocalyptique où une intelligence artificielle biotechnologique a pris le contrôle du dernier bastion de l’humanité. Au fil du temps, il apparaîtra que dans ce monde dévasté par l’impact d’une comète, le joueur sera la seule entité capable de sauver ce qui reste de la race humaine.

Ce qui avait surpris, en 2010, lors de la sortie d’Amnesia, c’était l’atmosphère sombre et oppressante qui planait sur le château qu’explorait le protagoniste. Ajoutez à cela une mécanique plus qu’intéressante forçant le joueur à allumer des bougies ou à utiliser sa lampe à l’huile pour éviter que la panique et la peur ne le pousse à subir des hallucinations, et vous disposez d’un jeu innovateur s’appuyant sur des bases scénaristiques déjà employées à plusieurs reprises. Fondamentalement, après tout, Amnesia reprenait le concept du château hanté dont il faut sortir vivant, une idée présente depuis le premier film sur Dracula, dans les années 1920.

Cette même idée est transposée dans SOMA: le joueur explore un endroit à toutes fins pratiques abandonné, et devra éviter les monstres qui s’y trouvent. Cette fois, cependant, point d’incitatif à rechercher une source de lumière. D’ailleurs, une bonne partie du jeu se déroule dans une obscurité quelque peu agaçante, à croire que les développeurs n’avaient pas le temps d’ajouter, ici et là, quelque lampe ou projecteur.

Certes, Frictional Games reprend le concept de monstre indestructible, mais il n’est plus question du seul monstre qui vous suit lentement, pas à pas – à la Alien Isolation, par exemple. On parle plutôt d’une série de « fantômes » inattaquables, qui chercheront lentement à coincer le joueur pour l’attaquer. Encore une fois, cette mécanique de jeu fonctionnait très bien dans Amnesia car l’atmosphère faisait en sorte que le joueur était coincé et devait employer des ruses pour se cacher, au risque de sombre peu à peu dans la folie. Dans SOMA, cette procédure est simplement frustrante. Chaque partie du jeu a son monstre particulier, et chaque section de la station sous-marine aura son moment ultime où le monstre en question va poursuivre le joueur. Après plusieurs dizaines de minutes de lente progression, sans véritable interaction avec l’environnement, à l’exception de quelques casse-têtes, on a donc droit à quelques minutes de stress intense. Ce n’est pas de l’horreur, comme aiment l’affirmer les gens de chez Frictional Games. C’est du jumpscare dans ce qui est peut-être sa pire forme.

Et pourtant, SOMA a de bons côtés. Le concept de fusion entre l’homme et la machine, ce moment d’impuissance quand il vous faut « débrancher » un survivant ayant été « fusionné » de force à un robot pour continuer à progresser, les questions que cela entraîne sur la définition même de ce qu’est l’humanité, la possible existence de l’âme… Mais les développeurs ont semblé vouloir conserver à tout prix le vocable « horreur », et cet ajout réalisé sur le coin d’une table, en plus de la pauvreté des décors et de l’ambiance, vient gâcher la sauce.

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À propos du journaliste

Hugo Prévost

Cofondateur et rédacteur en chef de Pieuvre.ca, Hugo Prévost se passionne pour le journalisme depuis l'enfance. S'il s'intéresse surtout à la politique, à la science, à la technologie et à la culture, Hugo n'hésite pas non plus à plonger tête première dans les enjeux de société, l'économie ou encore les loisirs et le tourisme.

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