Jeux vidéo : les défis des compagnies indépendantes

Josie Desmarais

Montréal est le foyer de nombreuses compagnies de divertissement et de plus en plus de développeurs indépendants. Les succès récents de certains jeux indies en est la preuve : la demande est en complète révolution. Les joueurs veulent des produits originaux, complexes et d’une grande qualité graphique. En plus des difficultés inhérentes au fait d’être de petites compagnies, elles doivent également s’adapter à cette demande pour survivre.

Sur la scène internationale, les jeux indépendants Braid (Jonathan Blow), World of Goo (2D Boy) et Limbo (Playdead), pour ne nommer que ceux là, ont attiré beaucoup de joueurs par leur grande originalité et l’expérience unique qu’ils procurent. Le succès de Terraria (Re-Logic) en est un autre exemple. Ce jeu vintage en deux dimensions est vendu depuis l’an dernier via le portail Internet Steam. Ses ventes ont explosé, accumulant plus de deux millions $ en seulement neuf jours. À Montréal, le jeu Fez, créé par Polytron, s’est bien démarqué dans les festivals et expositions de jeux indépendant. Le 30 mai dernier, cette corporation de seulement deux créateurs a vendu pour plus de 100 000 copies du jeu sur Xbox live arcade. Fez est disponible en téléchargement depuis deux mois, après plusieurs années de développement acharné.

Il est souvent difficile pour ces petites compagnies de produire un jeu. David Fugère-Lamarre, co-fondateur de la compagnie montréalaise Illogika, nomme certains de ces défis : «La reconnaissance de l’entreprise, trouver des contrats, promouvoir ses jeux, ce sont des aspects dont on tend à sous-estimer l’effort requis. La gestion de la croissance est aussi un défi, même si c’est de passer de deux à cinq personnes, c’est un gros changement à gérer. Et bien sûr, s’assurer que l’entreprise a toujours assez d’argent pour fonctionner.»

Pour pallier à ces problèmes monétaire, de nouvelles sources de financement ont vu le jour depuis quelques années, demandant l’aide directement aux joueurs. Les sites Internet américains Humblebundle, Kickstarter et IndieGoGo sont des portails permettant au créateur de présenter son projet et de recueillir des dons. Les donateurs sont régulièrement mis au courant de la progression du jeu, se sentant essentiels au projet et membre d’une communauté. «Certains de ces services requièrent un compte bancaire américain, ce qui est une difficulté. Mais pour notre part, nous avons développé deux projets qui ont été promu sur Kickstarter sous le nom de nos clients», précise David Fugère-Lamarre.

Ces moyens alternatifs de trouver les fonds donnent souvent des résultats impressionnants. Après avoir essuyé plusieurs refus des grands éditeurs traditionnels, le créateur américain Brian Fargo s’est tourné vers ses fans pour financer son jeu Wasteland 2 (une suite de son populaire jeu paru en 1988). L’opération de financement a dépassé toutes les attentes du créateur, accumulant près de trois millions de dollars, soit 325 pour cent de la somme demandée.

Il n’existe toujours pas de site de ce genre au Canada, puisque cette forme de «financement volontaire auprès des amateurs» y est encore illégale. Pourtant classé comme le troisième plus grand producteur de jeux vidéos au monde, le Canada crée une barrière de plus aux petites productions indépendantes. Le créateur qui est intéressé par ces méthodes de financement pourra tout de même utiliser un site des États-Unis, et les bailleurs de fonds devront payer en ligne en argent US.

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